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maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
眼球(目、目玉)の質感設定で、
瞳孔の大きさを変更しやすい設定方法を説明する。
maya チュートリアル 眼球
眼球(目、目玉)の作り方と質感設定の方法を説明する。

きらきら光る粒子のエフェクトの設定をしたいのですが。
Mayaのインターフェースからではなく、Windowsのコマンドプロンプトから
レンダリング(コマンドラインレンダー)したいのですが。
Depth Map Shadow で影がジャギジャギします。
perspカメラと新規に作ったカメラの両方がBatch Renderingで
レンダリングされてしまいます。
Mayaファイルを下位バージョンのMayaで読みたいのですが。



パーティクルで花火を作る。
打ちあがるときの煙と、花火そのものの
2つのパーティクルの設定をする。
Maya8.5以降で日本語表示と英語表示を切り替えたいのですが。

Maya バージョン7.0の新機能 フルボディーIKの設定を説明する。

パーティクルエクスプレッションを使って、パーティクルの半径をランダムに設定する方法を説明する。
スムースプロキシーによる左右対称はオブジェクトの
ローカル座標に対しておこなわれるため、
ワールド座標の原点を中心に左右対称にする場合は
DuplicateのInstaceオプションを使う。


髪の毛の表現を、Nurbsの透明マッピング、ペイントエフェクトのふたつの方法で説明する。

キャラクターの顔(ファイシャル)のアニメーションの設定を説明する。
 
キャラクターのモデリングデータにジョイントを設定し、バインドして
スキンウェイトを調整したら、ジョイントにキーを設定していけば、
アニメーションを作ることができる。

ただ、例えば、キャラクターがボールを掴む動作をするとき、
上半身から、肩、ひじ、手首の各ジョイントを回転させて、
手のひらをボールの位置に持っていっても、"親"のジョイントの
角度を変えると、手はボールから離れてしまい、再度、各ジョイントの
角度調整が必要になる。

そこで、ジョイントの"子"からジョイントを制御するために
IK(インバース・キネマティクス)ハンドル を設定する。

スムースバインドしたスキンは意図しない変形が起こる場合がある。
スキンウェイトを調整して変形をコントロールする。

モデリングしたキャラクターをアニメーションさせるための
スケルトンとスキニングの設定を説明する。

位置が大きく変わらず動くオブジェクト(回転する円柱など)は
単純にアニメーションを設定するだけでは、動いているように見えない。
マテリアルを有効に設定してアニメーションを作る方法を説明する。
アニメーションのレンダリングについて説明する。

モーションパスを使ったカメラワークの設定方法を説明する

NURBSのCVやポリゴンのVertexは、そのまま直接キーフレームの
設定が可能である。

ただ、CVやVertexはその数が多いので、キーフレームの
編集が煩雑になったり、どのCV(Vertex)をひとまとめにしてキーフレームを
設定したか、後でわからなくなることがある。

そこで、クラスターデフォーマでCV(Vertex)のグループをひとまとめにし、
キーフレームを設定する方法を説明する。
アトリビュートをアニメーションする方法を説明する。

歯車のZ軸の回転をX軸に伝えるアニメーションの設定を4種類説明する。


constrainとdriven keyでピストンのアニメーションを作る。

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