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    <title>maya blog: maya チュートリアルとmaya情報: 3D CG labo</title>
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    <updated>2009-06-15T01:43:42Z</updated>
    <subtitle>autodesk mayaのチュートリアルを中心としたmaya情報: maya tutorial blog</subtitle>
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    <title>Maya チュートリアル[日本語]:ポリゴンモデリングその④：ポリゴンメッシュの操作</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2009/06/maya-poly-separate.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2009://4.216</id>

    <published>2009-06-15T01:23:14Z</published>
    <updated>2009-06-15T01:43:42Z</updated>

    <summary> ポリゴンメッシュの分離、抽出、結合について説明する。 ...</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya 日本語インターフェース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="maya モデリング" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG3.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" /><br />
<br />
ポリゴンメッシュの分離、抽出、結合について説明する。<br />
]]>
        <![CDATA[<br />
<hr>
<br />
英語インターフェース版はこちらをご覧ください。<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/12/maya-22.html">Maya チュートリアル:ポリゴンモデリングその④：ポリゴンメッシュの操作</a><br />
<br />

<hr />■ポリゴンメッシュ（ポリゴンオブジェクト）とは<br />
<br />ポリゴンメッシュとは、オブジェクトモードで選択される<br />
ポリゴンモデルの単位である。<br />
フェースが連続しているか、していないかは、関係ない。<br />
（NURBSオブジェクトはポリゴンと違い、必ずサーフェスが連続している）<br />
<br />
なお、マニュアルでは、ポリンゴンオブジェクトという言葉も使われており、<br />
「ポリゴンのオブジェクト」なので、こちらの方がわかりやすいが、<br />
使われている頻度が「ポリゴンメッシュ」の方が多く、Mayaのバージョン8.5以降<br />
メニューの名称も「メッシュ」という言葉が使われているので、<br />
ここでは、「ポリゴンメッシュ」で統一する。<br />
ポリゴンオブジェクトとポリゴンメッシュは同じ意味である。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG1J.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG0.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図はポリゴンメッシュの例である。<br />
A　は、フェースが連続し、境界エッジを持たない、ポリゴンメッシュである。<br />
B　は、フェースが連続し、境界エッジを持つ、ポリゴンメッシュである。<br />
C　は、フェースが連続せず、境界エッジを持つ、ポリゴンメッシュである。<br />
D　は、フェースが連続せず、境界エッジを持たない、ポリゴンメッシュである。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG2J.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
Mayaでは、ポリゴンメッシュのフェースの連続したものを<br />
<b>シェル</b>（Shell）と呼んでいる。<br />
<br />


<hr />
■ポリゴンメッシュの分離<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG4.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図のように、２つ以上の<b>シェル</b>を持つポリゴンメッシュに対し、<br />
<b>メッシュ</b> &gt; <b>分離</b><br />
を実行する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG5J.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図が<b>分離</b>コマンドの実行結果である。<br />
２つの<b>シェル</b>が２つのポリゴンメッシュに分離された。<br />
<br />
<i>transform1</i> はコマンドのヒストリーであり、<br />
<b>編集</b> &gt; <b>種類ごとに削除</b> &gt; <b>ヒストリ</b><br />
でオブジェクトのヒストリーを削除すると、削除される。<br />
また、直接<i>transform1</i>を削除すると、ヒストリーが<br />
削除される。<br />
<br />
<b>シェル</b>がひとつしかないポリゴンメッシュに<b>分離</b>コマンドを<br />
実行すると、エラーになる。<br />
<br />

<hr /> 
■ポリゴンメッシュの抽出<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG8.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
ポリゴンメッシュのフェースを選び、<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG6J.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
<b>メッシュ</b> &gt; <b>抽出</b> <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/images/squareOption.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
を実行する。<br />
<b>抽出したフェースの分離</b>　オプションをオン（デフォルト）にすると、<br />
抽出されたフェースは別のポリゴンメッシュに分離される。<br />
（シェルの全てのフェースを選んで実行すると、<b>分離</b>コマンドを実行したのと<br />
同じ結果になる）<br />
<br />
オフにすると、同一ポリゴンメッシュの別フェースになる。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG7J.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
<b>メッシュの編集</b> &gt; <b>フェースの一体性の維持</b><br />
がオンになっていると、抽出されたフェースは一つになる。<br />
<br />
オフだと、全てのフェースがばらばらになる。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG9J.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図が<b>抽出</b>コマンドの実行結果である。<br />
<br />
<i>transform1</i> はコマンドのヒストリーであり、<br />
<b>編集</b> &gt; <b>種類ごとに削除</b> &gt; <b>ヒストリ</b><br />
でオブジェクトのヒストリーを削除すると、削除される。<br />
また、直接<i>transform1</i>を削除すると、ヒストリーが<br />
削除される。<br />
<br />

<hr />
■ポリゴンメッシュの統合<br />
２つ以上のポリゴンメッシュを選び<br />
<b>メッシュ</b> &gt; <b>結合</b><br />
で１つのポリゴンメッシュに統合する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG10J.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図が<b>結合</b>コマンドの実行結果である。<br />
<br />
<i>transform1</i>, <i>transform2</i> はコマンドのヒストリーであり、<br />
<b>編集</b> &gt; <b>種類ごとに削除</b> &gt; <b>ヒストリ</b><br />
でオブジェクトのヒストリーを削除すると、削除される。<br />
また、直接<i>transform1</i>, <i>transform2</i> を削除すると<br />
ポリゴンメッシュが削除されるので、先にヒストリーを削除しておく。<br />
<br />

<hr />
<br />
English article<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog_en/2009/01/maya-tutorials-polygon-modelin-1.html">
Maya tutorials: polygon modeling (2) operation of the polygon mesh</a><br />
<br />


]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ: パーティクルを最初から発生した状態にしたい</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2009/03/maya-faq-9.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2009://4.198</id>

    <published>2009-03-02T02:53:48Z</published>
    <updated>2009-03-02T03:04:05Z</updated>

    <summary>パーティクルの発生数の初期設定方法を説明する</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="maya Dynamics" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="faqparticleパーティクル" label="FAQ particle パーティクル" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq05/part01.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ particle パーティクル"><br />
<br />
パーティクルを1フレーム目から充分な数だけ発生した状態にしたいのですが。<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<br />
パーティクルの基本的な説明は<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2005/09/maya-15.html">Maya チュートリアル:パーティクル　その①　パーティクルの基本</a><br />
を参照してください。<br />
<br />
<hr />
<br />
<p>
パーティクルは初期設定では1フレーム目から発生し<br />
徐々に増えて、何フレーム目か後に最大の発生数になります。<br />
ですから、1フレーム目から充分な数のパーティクルを発生させたい場合、<br />
パーティクルの初期状態の設定が必要になります。<br />
<br />
それには、<br />
パーティクルのアトリビュートのTime Attributes , Start Frame を<br />
設定する方法と<br />
Solｖersコマンドで設定する方法の2つがあります。<br />
</p>
<hr />
<p>
■Start Frameを設定する<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq05/part02.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ particle パーティクル"><br />
パーティクルのアトリビュート、<b>Time Attributes</b> , <b>Start Frame</b> が<br />
パーティクルが発生するフレームです。<br />
初期値は1に設定されています。<br />
<br />
この数値にマイナスの値を設定すると、マイナスフレームから<br />
パーティクルが発生し、1フレームのときには充分な数が発生しているでしょう。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq05/part03.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ particle パーティクル"><br />
<br />
この時、レンジスライダーにマイナスの値を設定すると、<br />
アニメーションのシミュレーションが可能です。<br />
<br />
（バッチレンダリングするときは現フレームを一番最初の-30にして<br />
シーンファイルを保存することをお勧めします）<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■Solversコマンドによる設定<br />
<br />
パーティクルが必要な数だけ発生したフレームまで進み、パーティクルを選択して、<br />
<br />
<b>Solvers</b> > <b>Initial State</b> > <b>Set for Selected</b><br />
<br />
を実行します。<br />
この時の状態がパーティクルの初期状態になり、<br />
1フレーム目からこの状態でパーティクルが発生します。<br />
<br />
<br />
<br />]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya関連書籍紹介:AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック2</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2009/02/mayaautodesk-maya-2-1.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2009://4.196</id>

    <published>2009-02-11T09:50:03Z</published>
    <updated>2009-02-11T09:51:43Z</updated>

    <summary>Maya関連書籍を紹介する。
AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック2</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya関連書籍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="書籍" label="書籍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <strong>AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック2 日本語ユーザ・インターフェース</strong><br />
<strong>AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック</strong><br />
<br />
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=daaeaiii-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4862670210&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=daaeaiii-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4948759872&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<br />
リファレンス形式のコマンドの説明と、チュートリアル形式の手順の説明が<br />
交互に並ぶ構成になっているため、非常にわかりやすい内容になっています。<br />
<br />
マニュアル本はコマンドの説明ばかりでもわかりにくいし、手順の説明ばかりでも、<br />
そのソフトの原理や考え方の理解に及ばず、歯がゆい思いをすることがあります。<br />
<br />
この本は、モデリングの初歩から、mental rayまで、Mayaを使う上で必要な知識が<br />
万遍なく紹介されています。<br />
そのため、中級以上の人には広く浅い内容に感じられるかもしれませんが、<br />
初心者の方には非常に有用なマニュアル本だと思います。<br />
<br />
内容も不必要に細かい説明がなく（何を説明しないか、という判断もマニュアル本には<br />
非常に大事な判断だと思います）現場の仕事の実践から得られた必要充分な<br />
知識が紹介されていると感じられました。<br />
<br />
おすすめの一冊です。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaBooks/star5.jpg" alt="maya チュートリアル 関連書籍" ><br />
<br />
<br />
]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya チュートリアル: V-Ray Demo インストール</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2009/02/maya-vray-demo.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2009://4.189</id>

    <published>2009-02-06T02:08:15Z</published>
    <updated>2009-02-12T08:27:06Z</updated>

    <summary>V-Ray for Maya Demo のインストール方法</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="maya V-Ray" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="vray" label="V-Ray" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaVray/inst00.jpg" alt="maya チュートリアル V-Ray レンダリング" /><br />
<br />
<strong>V-Ray for Maya</strong> Demo のインストール方法を説明する。<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
■モジュールのダウンロード<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaVray/inst01.jpg" alt="maya チュートリアル V-Ray レンダリング" /><br />
<a href="http://www.chaosgroup.com/en/2/index.html" target="_blank" />Chaos Group</a>のサイトから<br />
①Registerをクリックし、登録画面を開く。<br />
②必要事項を入力し、registerボタンを押す。<br />
③メールが来たことを確認し、Login:にUsername, Passwordを入力し、ログイン<br />
④downloadsタブからダウンロード画面に入り、必要なモジュールをダウンロードする。<br />
<br />
ダウンロードしたモジュールを実行すると、V-Rayのプラグインが<br />
Mayaのフォルダに書かれる。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■Mayaでの設定<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaVray/inst02.jpg" alt="maya チュートリアル V-Ray レンダリング" /><br />
<b>Windows</b> &gt; <b>Settings/Preferences</b> &gt; <b>Plug-in Manager</b><br />
でプラグインマネージャーウィンドーを表示、<br />
vrayformaya2008.mll　の <b>Loaded</b> にチェックを入れると、プラグインが読み込まれる。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaVray/inst03.jpg" alt="maya チュートリアル V-Ray レンダリング" /><br />
上図のマテリアルが追加される。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaVray/inst04.jpg" alt="maya チュートリアル V-Ray レンダリング" /><br />
上図の2D Texturesが追加される。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaVray/inst08.jpg" alt="maya チュートリアル V-Ray レンダリング" /><br />
上図のEnv Texturesが追加される。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaVray/inst05.jpg" alt="maya チュートリアル V-Ray レンダリング" /><br />
上図のライトが追加される。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaVray/inst06.jpg" alt="maya チュートリアル V-Ray レンダリング" /><br />
上図のUtilitiesが追加される。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaVray/inst07.jpg" alt="maya チュートリアル V-Ray レンダリング" /><br />
Render Settings に上図が追加される。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■Demo版の制限事項<br />
<br />
V-Ray for Maya Demo の制限事項は以下の通り。<br />
<br />
・解像度　600x450<br />
・ライト数 5<br />
・オブジェクト数 200<br />
・レンダリング画像にロゴマーク<br />
</p>
<br />
<br />
<br />]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya関連書籍紹介:Learning Maya | Dynamics</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2009/02/mayalearning-maya-dynamics.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2009://4.195</id>

    <published>2009-02-05T09:46:45Z</published>
    <updated>2009-02-11T09:48:31Z</updated>

    <summary>Maya関連書籍紹介。
Learning Maya | Dynamics</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya関連書籍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="書籍" label="書籍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <strong>Learning Maya | Dynamics 日本語版</strong><br />
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=daaeaiii-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4939007510&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
<br />
]]>
        <![CDATA[<br />
<br />
リジッドボディー、パーティクル、ソフトボディー、Expressionが例題とともに<br />
説明されていますが、体系だった説明はあまりありません。<br />
<br />
例題も、その機能を説明するために無理に考えられた、という印象が強く、<br />
実際にどういう場面で使うか疑問が多いものも見受けます。<br />
<br />
技術者が技術についての説明をしているという印象で、実践的なテクニックに<br />
乏しいというのが正直な印象です。<br />
<br />
技術的な記述が多いといっても、その技術の設計の考え方まで深く書かれているかと<br />
いうとそうでもないのが物足りなく感じられました。<br />
これは、Learning Mayaシリーズ共通の欠点でもあるでしょう。<br />
<br />
ダイナミクスに特化したマニュアルは、現在、この本だけなので、<br />
これで研究するしかありません。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaBooks/star3.jpg" alt="maya チュートリアル 関連書籍" ><br />
<br />
<br />
]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya関連書籍紹介:Learning Maya | Rendering</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2009/02/mayalearning-maya-rendering.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2009://4.194</id>

    <published>2009-02-05T09:41:50Z</published>
    <updated>2009-02-11T09:45:17Z</updated>

    <summary>Maya関連書籍を紹介する。
Learning Maya | Rendering</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya関連書籍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="書籍" label="書籍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <strong>Learning Maya | Rendering 日本語版</strong><br />
<br />
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=daaeaiii-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4939007820&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
<br />
]]>
        <![CDATA[<br />
<br />
レンダリングに関して、マテリアル、ライティング、カメラ、レイトレーシング、mental rayの<br />
説明がされていますが、全体に内容が浅く、特別レンダリングに特化した印象がありません。<br />
普通の一般的なマニュアルからレンダリング関係の記述部分を集めた、そんな感じを受けてしまいます。<br />
<br />
デプスマップシャドウの実例と原理について、比較的多くの紙面が割かれており、<br />
これは参考になりますが、なんとも、バランスの悪い構成だという印象も受けます。<br />
<br />
Rendering、と銘打っているのですから、レイトレーシングとmental rayについてもっと<br />
紙面を割いてほしいと感じました。<br />
<br />
特にmental rayに関しては、いくつか例題が載っていますが、説明が通り一遍の、<br />
個々のアトリビュートの説明だけで、不満が残りますし、<br />
何よりもその例題でレンダリングされる画像のクォリティーの低さには<br />
がっかりしてしまいます。<br />
<br />
Learning Mayaシリーズすべてに言える欠点ですが、その機能が設計された考え方、<br />
なぜそのような機能があるのか、といった原理原則の説明が非常に少ないことです。<br />
オフィシャルのマニュアルなのですから、そういった俯瞰的な説明をぜひ充実させて<br />
ほしいものです。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaBooks/star2.jpg" alt="maya チュートリアル 関連書籍" ><br />
<br />
<br />
]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ: ViewCube が消えた</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2009/01/maya-faq-viewcube.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2009://4.187</id>

    <published>2009-01-21T08:11:47Z</published>
    <updated>2009-01-21T13:34:15Z</updated>

    <summary>ViewCubeの表示非表示とPreferencesの注意事項</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="maya Faq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="viewcubepreferenceプリファレンス" label="viewCube Preference プリファレンス" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/viewCube01.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ viewCube Preference プリファレンス" /><br />
<br />
ViewCube が消えました。どうすれば表示できますか。<br />
<br />
ViewCube の表示非表示の設定は Preferences で行います。<br />
ここでは、Preferences の注意事項もまとめます。<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
■ViewCubeの表示非表示<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/viewCube02.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ viewCube Preference プリファレンス" /><br />
<br />
Maya 2008 には <b>ViewCube</b> というカメラビューの右上に出て、<br />
カメラを切り替えるインターフェースがあります。<br />
<br />
これがどういう訳か、ときどき消えてしまいます。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/viewCube03.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ viewCube Preference プリファレンス" /><br />
<br />
<b>Windows</b> &gt; <b>Settings/Prefernces</b> &gt; <b>Preferences</b><br />
でプリファレンスウィンドーを開き<br />
<b>Show the View Cube</b>　にチェックをいれます。<br />
これで ViewCube が表示されます。<br />
<br />
それ以外の設定は<br />
<b>On-screen Position</b>　表示位置を指定します。<br />
<b>ViewCube Size</b>　ViewCubeのサイズを指定します。<br />
<b>Inactive Opacity</b>　マウスが乗ってないときの透明度を指定します。<br />
<br />
<br />
以下、Preferences設定の注意事項をまとめます。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■アトリビュートエディターを別ウィンドーで開く<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/viewCube04.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ viewCube Preference プリファレンス" /><br />
<br />
<b>Preferences</b> の <b>Interface</b> には<br />
<b>Open Attribute Editor</b> という設定項目があり<br />
<b>In separate window</b> という指定があります。<br />
これを選ぶと、アトリビュートエディターが初期設定のチャネルボックスの位置ではなく<br />
別ウィンドーで開きます。<br />
<br />
<b>Open tool settings</b> は、ツールのオプションのウィンドーです。<br />
これも <b>In separate window</b> を選ぶと別ウィンドーで開きます。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■Time設定<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/viewCube05.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ viewCube Preference プリファレンス" /><br />
<br />
<b>Preferences</b> の <b>Setting</b> には<br />
<b>Time</b> という項目があり、これは初期設定では <b>Film(24fps)</b> が選ばれています。<br />
<br />
この項目をアニメーションが設定された状態で変更すると、<br />
その比率でアニメーションのキーフレームの位置が変わります。<br />
例えば、 <b>Film(24fps)</b> を <b>NTSC(30fps)</b> に変更すると、24:30の比率で<br />
キーフレームの位置が変更されます。<br />
<br />
ただ、出来上がったアニメーションを最終的に<br />
24fpsで再生するか、30fpsで再生するかは、収録時の問題で、<br />
Mayaの操作上ではアニメーションを何フレーム分作るか、<br />
しか関係ないはずです。<br />
<br />
（AVIなどのムービーで、Mayaから直接書き出すときは違いますが、<br />
アニメーションのレンダリングは1フレームごとの<br />
レンダリングを推奨します）<br />
<br />
ですから、この <b>Time</b> 項目を Film(24fps) のままで、<br />
ビデオ用の NTSC(30fps) のアニメーションを<br />
作っても、途中で変更しない限り、何の問題も起こりません。<br />
NTSC(30fps) に設定するときはアニメーションを作る前から設定しておきます。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/viewCube06.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ viewCube Preference プリファレンス" /><br />
<br />
<b>Time</b> 項目を変更すると、<b>Timeline</b> の <b>Playback speed</b> で <b>Real-time</b> を選んだとき、<br />
Real-Time[30fps] などと、設定が対応したものに変わります。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/viewCube07.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ viewCube Preference プリファレンス" /><br />
<br />
このプリファレンスウィンドーはMayaインターフェースの<br />
右下のアイコンをクリックしても表示されます。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■Undo設定<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/viewCube08.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ viewCube Preference プリファレンス" /><br />
<br />
<b>Preferences</b> の <b>Undo</b> にはUndoの回数の指定があり、<br />
初期設定では50回と、少ない数字が指定されています。<br />
充分大きな数字、もしくは、<b>Queue:</b>  <b>Infinite</b>を選び、<br />
無限、に設定します。<br />
</p>
<br />
<br />
]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ: ポリゴンのフェースが裏返る</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2009/01/maya-faq-8.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2009://4.183</id>

    <published>2009-01-07T08:33:40Z</published>
    <updated>2009-01-07T08:49:00Z</updated>

    <summary>ポリゴン法線に関する解説</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="maya Faq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="ポリゴン　フェース　法線　ノーマル　normal　面法線　頂点法線" label="ポリゴン　フェース　法線　ノーマル　normal　面法線　頂点法線" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev01.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
<br />
Append to Polygon Toolで追加したポリゴンのフェースが<br />
ねじれて、裏返ったようになる。<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
■フェースの法線<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev02.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
ポリゴンオブジェクトを選択し、<br />
<br />
<b>Display</b> > <b>Polygons</b> > <b>Face Normals</b><br />
<br />
でフェースの法線（ノーマル、normal）を表示します。<br />
<br />
法線とは、フェースに対して垂直な線（ベクトル）のことです。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev03.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
上図で、赤で囲った濃い緑のラインが法線を表しています。<br />
左の立方体と右の立方体では法線の方向が逆になってるのがわかります。<br />
<br />
法線を逆転させたいフェースを選び<br />
<br />
<b>Normals</b> > <b>Revers</b><br />
<br />
で法線を反転させることがでます。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev04.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
上図は法線を反転させ、同方向に揃えた状態です。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev05.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
法線をそろえ、ねじれたフェースを削除し、<br />
<b>Edit Mesh</b> > <b>Append to Polygon Tool</b><br />
でフェースを追加したのが上図です。<br />
<br />
上記の操作でフェースのねじれは解消できると思います。<br />
以下、頂点の法線の操作方法をまとめます。<br />
</p>
<hr />
<p>
<br />
■ソフトエッジ、ハードエッジと頂点の法線<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev06.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
上図はエッジを選び<br />
<b>Normals</b> > <b>Soften Edge</b><br />
でソフトエッジにしたエッジを持つポリゴンオジェクトです。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev07.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
<b>Display</b> > <b>Polygons</b> > <b>Vertex Normals</b><br />
で頂点の法線（ノーマル、normal）を表示したものです。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev08.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
上図はエッジを選び<br />
<b>Normals</b> > <b>Harden Edge</b><br />
でハードエッジにしたエッジを持つポリゴンオジェクトです。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev09.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
<b>Display</b> > <b>Polygons</b> > <b>Vertex Normals</b><br />
で頂点の法線（ノーマル、normal）を表示したものです。<br />
<br />
このことから、ソフトエッジは接した2つのフェースの頂点法線が同じであり、<br />
ハードエッジは頂点法線が異なることがわかります。<br />
<br />
ソフトエッジとハードエッジは<br />
<b>Normals</b> > <b>Set Normal Angle</b><br />
でフェースの角度で指定することもできます。<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev10.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
上図は頂点を選び<br />
<b>Normals</b> > <b>Vertex Normal Edit Tool</b><br />
で頂点法線を操作しているところです。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/faceRev11.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ポリゴン フェース 裏返る ねじれる" /><br />
通常、必要な操作ではないと思われますが、<br />
この操作で、ソフトエッジとハードエッジが混在するエッジを作ることもできます。<br />
<br />
面法線と頂点法線に関する数学的説明は以下のサイトを参照してください。<br />
<a href="http://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%CC%CC%CB%A1%C0%FE%A4%C8%C4%BA%C5%C0%CB%A1%C0%FE%5F3DCG" target="_blank">面法線と頂点法線</a>
<br />
<br />
<br />
</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya チュートリアル:ポリゴンモデリングその④：ポリゴンオブジェクトの操作</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/12/maya-22.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.180</id>

    <published>2008-12-10T07:19:27Z</published>
    <updated>2009-06-15T01:44:35Z</updated>

    <summary> ポリゴンオブジェクトの分離、抽出、結合について説明する。 ...</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="maya Modeling" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG3.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" /><br />
<br />
ポリゴンオブジェクトの分離、抽出、結合について説明する。<br />
]]>
        <![CDATA[<br />
<hr>
<br />
日本語インターフェース版はこちらをご覧ください。<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2009/06/maya-poly-separate.html">Maya チュートリアル[日本語]:ポリゴンモデリングその④：ポリゴンメッシュの操作</a><br />
<br />

<hr />■ポリゴンメッシュ（ポリゴンオブジェクト）とは<br />
<br />ポリゴンメッシュとは、オブジェクトモードで選択される<br />
ポリゴンモデルの単位である。<br />
フェースが連続しているか、していないかは、関係ない。<br />
（NURBSオブジェクトはポリゴンと違い、必ずサーフェスが連続している）<br />
<br />
なお、マニュアルでは、ポリンゴンオブジェクトという言葉も使われている。<br />
ポリゴンオブジェクトとポリゴンメッシュは同じ意味である。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG1.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG0.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図はポリゴンメッシュの例である。<br />
A　は、フェースが連続し、境界エッジを持たない、ポリゴンメッシュである。<br />
B　は、フェースが連続し、境界エッジを持つ、ポリゴンメッシュである。<br />
C　は、フェースが連続せず、境界エッジを持つ、ポリゴンメッシュである。<br />
D　は、フェースが連続せず、境界エッジを持たない、ポリゴンメッシュである。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG2.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
Mayaでは、ポリゴンメッシュのフェースの連続したものを<br />
<b>Shell</b>（シェル）と呼んでいる。<br />
<br />


<hr />
■ポリゴンメッシュの分離<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG4.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図のように、２つ以上の<b>Shell</b>を持つポリゴンメッシュに対し、<br />
<b>Mesh</b> &gt; <b>Separate</b><br />
を実行する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG5.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図が<b>Separate</b>コマンドの実行結果である。<br />
２つの<b>Shell</b>が２つのポリゴンメッシュに分離された。<br />
<br />
<i>transform1</i> はコマンドのヒストリーであり、<br />
<b>Edit</b> &gt; <b>Delete by Type</b> &gt; <b>History</b><br />
でオブジェクトのヒストリーを削除すると、削除される。<br />
また、直接<i>transform1</i>を削除すると、ヒストリーが<br />
削除される。<br />
<br />
<b>Shell</b>がひとつしかないポリゴンメッシュに<b>Separate</b>コマンドを<br />
実行すると、エラーになる。<br />
<br />

<hr /> 
■ポリゴンメッシュの抽出<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG8.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
ポリゴンメッシュのフェースを選び、<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG6.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
<b>Mesh</b> &gt; <b>Extract</b> <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/images/squareOption.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
を実行する。<br />
<b>Separate extracted faces</b>　オプションをオン（デフォルト）にすると、<br />
抽出されたフェースは別のポリゴンメッシュに分離される。<br />
（Shellの全てのフェースを選んで実行すると、<b>Separate</b>コマンドを実行したのと<br />
同じ結果になる）<br />
<br />
オフにすると、同一ポリゴンメッシュの別フェースになる。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG7.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
<b>Edit mesh</b> &gt; <b>Keep Faces Together</b><br />
がオンになっていると、抽出されたフェースは一つになる。<br />
<br />
オフだと、全てのフェースがばらばらになる。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG9.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図が<b>Extract</b>コマンドの実行結果である。<br />
<br />
<i>transform1</i> はコマンドのヒストリーであり、<br />
<b>Edit</b> &gt; <b>Delete by Type</b> &gt; <b>History</b><br />
でオブジェクトのヒストリーを削除すると、削除される。<br />
また、直接<i>transform1</i>を削除すると、ヒストリーが<br />
削除される。<br />


<hr />
■ポリゴンメッシュの統合<br />
２つ以上のポリゴンメッシュを選び<br />
<b>Mesh</b> &gt; <b>Combine</b><br />
で１つのポリゴンメッシュに統合する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaPolygon/pG10.jpg" alt="maya チュートリアル ポリゴンモデリング" ><br />
<br />
上図が<b>Combine</b>コマンドの実行結果である。<br />
<br />
<i>transform1</i>, <i>transform2</i> はコマンドのヒストリーであり、<br />
<b>Edit</b> &gt; <b>Delete by Type</b> &gt; <b>History</b><br />
でオブジェクトのヒストリーを削除すると、削除される。<br />
また、直接<i>transform1</i>, <i>transform2</i> を削除すると<br />
ポリゴンメッシュが削除されるので、先にヒストリーを削除しておく。<br />
<br />

<hr />
<br />
English article<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog_en/2009/01/maya-tutorials-polygon-modelin-1.html">
Maya tutorials: polygon modeling (2) operation of the polygon mesh</a><br />
<br />

]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ: シーンデータが壊れた</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/11/maya-faq-7.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.178</id>

    <published>2008-11-27T07:46:32Z</published>
    <updated>2008-11-27T07:57:29Z</updated>

    <summary>シーンデータが壊れた、その対処方。</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="maya Faq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="シーンデータ　mbファイル" label="シーンデータ　mbファイル" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/dataError01.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ シーンデータ 壊れた" /><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/dataError02.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ シーンデータ 壊れた" /><br />
<br />
シーンデータ（.mbファイル）を開こうとしたら、<br />
エラーメッセージが出て読み込めません。<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
このエラーメッセージが出たとき、下位バージョンのMayaで<br />
上位バージョンのシーンファイルを開いた場合<b>以外</b>は開けません。<br />
<br />
シーンファイルを下位バージョンで読み込む方法に関しては、<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/07/maya-faq-maya.html">Mayaファイルを下位バージョンで読み込みたい</a><br />
を参照してください。<br />
</p>
<p>
<hr />
<br />
もし、その開けないファイルのバックアップファイル、もしくは、<br />
Mayaを終了しないで、Maya上にデータが残っている場合は<br />
以下の方法でトラブルを回避してください。<br />
<br />
バックアップファイルがない場合、対処の方法はありません。<br />
<br />
（シーンデータに関しては、<br />
　A01.bm　A02.mb　A03.mb ...<br />
　というように一日ごと、または、大きく内容を変える度に、連番をつけて<br />
　保存することをお勧めします。<br />
<br />
　今回の例のようにデータが壊れて読み込めない場合もありますし、<br />
　かならず、バックアップを取ることをお勧めします。）<br />
</p>
<p>
<hr />
<br />
■オブジェクトデータ（モデルデータ）が壊れたのか、それ以外が壊れたのかを切り分ける<br />
<br />
アニメーションの設定がある場合は、オブジェクトデータを全て選び、<br />
<b>Edit</b> > <b>Delete by Type</b> > <b>Channels</b><br />
で、アニメーションデータを削除します。<br />
ジョイントにバインドされている場合はデタッチします。<br />
<br />
オブジェクトデータを全て、選び、<br />
<b>File</b> > <b>Export Selection</b><br />
で、シーンファイル(.mb)として書き出します。<br />
オブジェクトデータと、マテリアルデータが書き出されます。<br />
<br />
これを読み込んでみます。<br />
問題なく読み込めたら、オブジェクトデータ以外が壊れていた、とわかります。<br />
アニメーションデータ、カメラ、ライト、その他が壊れているのでしょう。<br />
<br />
また、この方法でMayaインターフェースの表示の不具合を回避できる時があります。<br />
<br />
<br />
■どのモデルデータが壊れたかを突き止める<br />
<br />
上記の書き出しをしても、読めない場合、個別のオブジェクトを選んで、<br />
<b>File</b> > <b>Export Selection</b><br />
で書き出し、読み込んで、どのオブジェクトデータが壊れているかを確認します。<br />
<br />
問題のあるデータがわかったら作り直します。<br />
経験的に言いますと、問題の原因を追及するより、さっさと作り直したほうが<br />
速い場合が多いです。<br />
<br />
■全角文字を使ってないか？<br />
<br />
シーンデータ名や、シーンデータを保存しているフォルダ名、テクスチャー画像名に<br />
全角文字を使っているとシーンファイルが開けないなどのトラブルがおこることがあります。<br />
<br />
日本語版も同様です。<br />
<br />
Maya関連データは半角英数文字を使うことをお勧めします。<br />
全角文字を使ってもトラブルが起こらないときもあるので、逆に注意した方がいいでしょう。<br />
<br />
Mayaインターフェースから全角文字の入力はできませんが、<br />
.ma形式のシーンファイルの中身を全角文字で書き換えたりした場合は<br />
トラブルが起こる可能性が高いでしょう。<br />
アンダーバー( _ )以外の半角記号を使用した場合も同様です。<br />
<br />
</p>
<br />
<br />]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ: スキンウェイトブラシで白く塗っても戻ってしまう</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/11/maya-faq-6.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.176</id>

    <published>2008-11-18T02:16:26Z</published>
    <updated>2008-11-18T02:26:29Z</updated>

    <summary>スキンウェイトブラシで黒く（白く）塗っても、また、元に戻ってしまう</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
    <category term="スキンウェイトブラシskinweight" label="スキンウェイトブラシ Skin Weight" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/skinWeight01.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ Skin Weight Tool スキンウェイトブラシ" /><br />
<br />
スキンウェイトブラシで黒く（白く）塗っても、<br />
また、元に戻ってしまうのですが。<br />]]>
        <![CDATA[<p>
スキンウェイト調整に関しては、<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2005/06/maya-7.html">キャラクターセットアップ　その②：スキンウェイト調整</a><br />
を参照してください。<br />
</p>
<hr />
<p>
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/skinWeight02.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ Skin Weight Tool スキンウェイトブラシ" /><br />
<br />
ウェイト調整したい、ポリゴンのVertexを選び<br />
<b>Window</b> > <b>General Editors</b> > <b>Component Editor</b><br />
でコンポーネントエディターを開きます。<br />
<br />
上図のvtx[266], vtx[267], vtx[268]・・・と書かれたところが、Vertexに対応し、<br />
armL1, armL2, fingerL1, fingerL2, fingerL3と書かれたところが、Jointに対応します。<br />
そして、数値が各Vertexに対するJointのWeight値です。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq04/skinWeight03.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ Skin Weight Tool スキンウェイトブラシ" /><br />
<br />
上図は同じVetexのコンポーネントエディターの右端です。<br />
<br />
列の最後はTotalとなっており、これが、そのVertex のWeight値の合計です。<br />
この合計は必ず、<b>1</b> でなければいけません。<br />
ですから、スキンウェイトブラシですべてのJointを選んで<br />
すべて黒く塗るということは、Weight値をすべて<b>0</b> にしてしまうことですが、<br />
合計を<b>1</b> にするため、どこかのJointに対応したところが<b>0</b> 以外に戻る、<br />
つまり、白く戻ってしまうわけです。<br />
<br />
全て、白く塗ると、すべて<b>1</b> にしようとすることになるので、これも<br />
同じ理由で一部が黒く戻ってしまいます。<br />
<br />
<br />
なお、これ以外の理由で、一度設定したスキンウェイトが、シーンファイルを<br />
一度保存して開くと元に戻っていた、というトラブルを経験したことがあります。<br />
このときは、原因不明で、結局、Jointのバインドからやり直すしかありませんでした。<br />
<br />
</p>
<br />]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ: NURBSをポリゴンに変換したい</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/11/maya-faq-nurbs.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.174</id>

    <published>2008-11-09T04:33:50Z</published>
    <updated>2008-11-09T04:44:23Z</updated>

    <summary>NURBSをポリゴンに変換する方法</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="maya Faq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="nurbsポリゴン変換faq" label="NURBS ポリゴン 変換 FAQ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/nurbsToP01.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ NURBS ポリゴン 変換" /><br />
<br />
NURBSをポリゴンに変換する方法と注意点を知りたいのですが。<br />
]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
<br />
■NURBS、ポリゴン変換コマンド<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/nurbsToP02.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ NURBS ポリゴン 変換" /><br />
<br />
<b> Modify</b> > <b>Convert</b> > <b>NURBS to Polygons</b> <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/images/squareOption.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ NURBS ポリゴン 変換" /><br />

 でNURBSをポリゴンに変換するコマンドのオプションを表示します。<br />
 上図は初期設定のオプションです。<br />
<br /> 
 変換方法は<br />
<b> General</b>　NURBSのTessellation指定と同じ方法で指定する<br />
<b> Count</b>　変換後のポリンゴン数を指定<br />
<b> Standard fit</b>　UV方向の分割数を指定<br />
<b> Control Points</b>　NURBSのCVをポリンゴンのVertex（頂点）に対応させて変換<br />
 　一般的には非常に荒くなる<br />
 <br />
 となりますが、いずれにしても、数値を設定して結果を見て<br />
 数値を再設定して最良の分割数になるまで、<br />
 トライアンドエラーが必要になります。<br />
 <br />
 そこで、<b>Match render tessellation</b>　オプションを設定します。<br />
 その前にtessellationについて説明します。<br />
 <br />
</p>
<hr />
<p>
<br />
■Tessellation（テッセレーション）とは<br />
<br />
TesselationとはNURBSのモデリングデータが、レンダリングされるときの<br />
分割数です。<br />
MayaはNURBSを直接レンダリングするのではなく、一度ポリゴンに変換して<br />
レンダリングします。<br />
TesselationはMayaがNURBSをレンダリングするときにポリゴンに変換する<br />
ポリゴンの分割数である、と言い換えることができます。<br />
<br />
（NURBSのモデリングデータをレンダリングしたとき<br />
NURBSのSurface とSurfaceの間に微妙なすき間ができることがあります。<br />
それはレンダリング時のポリゴンのすき間である、と言うこともできるわけです）<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/nurbsToP03.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ NURBS ポリゴン 変換" /><br />
<br />
上図が通常のNURBSの表示です。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/nurbsToP04.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ NURBS ポリゴン 変換" /><br />
<br />
NURBSオブジェクトのアトリビュートエディターで<br />
<b>Display Render Tessellation </b>オプションをONにし、<br />
<b>U Divisions Factor</b>と<b>V Divisions Factor</b>に数値を設定します。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/nurbsToP05.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ NURBS ポリゴン 変換" /><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/nurbsToP06.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ NURBS ポリゴン 変換" /><br />
<br />
Tessellationの状態が表示されます。<br />
U Divisions Factor 1.5、V Divisions Factor 1.5の例と、<br />
U Divisions Factor 6.0、V Divisions Factor 6.0の例です。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
<br />
■変換<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/nurbsToP07.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ NURBS ポリゴン 変換" /><br />
<br />
tessellationで最適な分割をしたのち、<br />
<b> Modify</b> > <b>Convert</b> > <b>NURBS to Polygons</b> <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/images/squareOption.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ NURBS ポリゴン 変換" /><br />
で <b>Match render tessellation</b>　オプションをONにして<br />
変換を行います。<br />
<br />
tessellationで指定した分割数とほぼ同じ分割数のポリゴンに変換されます。<br />
<br />
<br />
</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ: Projectについて知りたい</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/10/maya-faq-project.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.172</id>

    <published>2008-10-26T08:39:06Z</published>
    <updated>2008-10-26T09:20:33Z</updated>

    <summary>projectについて説明する</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="maya Faq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="projectプロジェクトscenesimagessourceimages" label="project プロジェクト scenes images sourceimages" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/project00.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ project プロジェクト" /><br />
<br />
Projectについて知りたいのですが。<br />
そもそもProjectってなぜ必要なのですか？<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
■<b>Project</b>とは<br />
<br />
<b>Project</b>とはMayaが関連するファイルを探しに行くときの<br />
初期設定されたフォルダ名とフォルダの位置のことです。<br />
<br />
必ずこの規則に従わなければいけない、というものではありませんが、<br />
変える必要もないので、初期設定のままの規約に従ってよいと思います。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/project01.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ project プロジェクト" /><br />
<br />
まず、基本的なフォルダは上の3つです。<br />
ここでは<b>Project</b>名を<i>test</i> としました。<br />
<br />
<b>Project</b>フォルダ<i>test</i> の下に<br />
<b>images</b>　レンダリングされた画像が入る。<b>Render Settings</b> で自動的に見に行く。<br />
<b>scenes</b>　シーンファイル(.mbまたは.maファイル)が入る。<br />
　シーンファイルの保存、読み込み時に自動的に見に行く。<br />
<b>sourceimages</b>　<b>File Texture</b> で指定する画像が入る。<br />
　<b>File Texture</b> の <b>Image Name</b> で見にいく。<br />
  <br />
  
</p>
<hr />
<p>
■<b>Project</b>の設定方法<br />
<br />
ここでは、<b>scenes</b>, <b>images</b>, <b>sourceimages</b> の<br />
3つのフォルダのみを作る設定方法を説明します。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/project02.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ project プロジェクト" /><br />
<br />
<b>File</b> > <b>Project</b> > <b>New...</b><br />
でプロジェクト設定ウィンドウを開き、<br />
<b>Name</b> にプロジェクトフォルダ名、<br />
<b>Location</b> にプロジェクトフォルダが作られる上位のフォルダを指定し、<br />
  <b>Use Defaults</b>　ボタンを押します。<br />
  すると、上図のように各フォルダ名の初期設定（デフォルト）名称が入ります。<br />
  <br />
  <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/project03.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ project プロジェクト" /><br />
  <br />
  <b>Scenes</b>, <b>Images</b>, <b>Sourceimages</b> 以外の名称をすべて消し、<br />
  <b>Accept</b> ボタンを押します。<br />
  これで、3つのフォルダが作られます。<br />
  プロジェクトの新規設定手順は以上です。<br />
  <br />
  <br />
  すでにあるプロジェクトを指定する場合は<br />
  <b>File</b> > <b>Project</b> > <b>Set...</b><br />
  で行います。<br />
  すでにあるシーンファイルを読み込む場合は先にプロジェクトを指定するとよいでしょう。<br />
  プロジェクトの指定は <b>File</b> > <b>Open Scene</b> の <b>Set Project</b> ボタンからもできます。<br />
  <br />
  すでにあるプロジェクトを編集する場合は<br />
  <b>File</b> > <b>Project</b> > <b>Edit Current...</b><br />
  で行います。<br />
  <br />
</p>
<hr />
<p>
■補足１<br />
<br />
上記 <b>scenes</b>, <b>images</b>, <b>sourceimages</b> 以外のフォルダに関しては以下のとおりです。<br />
<br />
<b>Data</b>　obj 形式などのポリゴンデータを入れるとこのフォルダを見にいきます。<br />
<b>Particle</b>　パーティクルの一時データが書き出されます。<br />
　もしこのフォルダがないときは自動的に作られます。<br />
　レンダリング時に自動生成されるので、削除しても問題ないようです。<br />
　以前、パーティクルのレンダリングがおかしくなり、<br />
　このフォルダ内のデータを一旦すべて削除すると<br />
　問題なくレンダリングされた、ということがありました。<br />
<br />
これ以外は適時フォルダを作ればよいと思います。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■補足２<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq03/project04.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ project プロジェクト" /><br />
<br />
プロジェクトのフォルダを移動したり、他のディスクに移動する場合、<br />
<b>File Texture</b> の <b>Image Name</b> が <b>sourceimages</b> からの<br />
指定になっていることを確認します。<br />
つまり絶対パスではなく相対パスになっていれば、プロジェクトを移動しても<br />
<b>sourceimages</b> フォルダからテクスチャ画像を自動的に読み込んでくれます。<br />
<br />
<br />
</p>
]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya関連書籍紹介:Maya Beginners</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/10/mayamaya-beginners.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.193</id>

    <published>2008-10-18T09:37:15Z</published>
    <updated>2009-02-11T09:39:19Z</updated>

    <summary>Maya関連書籍を紹介する。
Maya Beginners</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya関連書籍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="書籍mayabeginners" label="書籍 Maya Beginners" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <strong>Maya Beginners</strong><br />
<br />
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=daaeaiii-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4861004284&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
<br />
]]>
        <![CDATA[<br />
<br />
初心者向けに描かれた、チュートリアル形式の、手順を説明する解説書です。<br />
初心者向けに非常に丁寧な説明がしてあるところが好感を持てます。<br />
<br />
内容は、モデリングについて半分以上割いており、<br />
アニメーションに関しては最小限にとどめてまります。<br />
<br />
丁寧であることはいいのですが、例えば、携帯電話の制作を<br />
最初から最後まで解説するというのは、少し冗長すぎるきらいがあります。<br />
繰り返しの作業は、要領よく省略した説明があれば、<br />
もっとよかったかと思われます。<br />
<br />
そして、こういう、手順を説明した解説書は、一カ所でつまづくと、<br />
それ以降は進めないというところが、大きな欠点です。<br />
そのあたりを思慮して、ひとつの手順例を短くするとかの<br />
配慮があればもっとよかったのですが。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaBooks/star3.jpg" alt="maya チュートリアル 関連書籍" ><br />
<br />
<br />
]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya関連書籍紹介:AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス2</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/10/mayaautodesk-maya-2.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.192</id>

    <published>2008-10-18T09:29:48Z</published>
    <updated>2009-02-11T09:31:54Z</updated>

    <summary>Maya関連書籍紹介</summary>
    <author>
        <name>イマニシ</name>
        
    </author>
    
        <category term="Maya関連書籍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="書籍ビジュアルリファレンス" label="書籍 ビジュアルリファレンス" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<strong>AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス2　日本語ユーザ・インターフェース</strong><br />
<strong>AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス</strong><br />
<br />
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=daaeaiii-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4862670229&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=daaeaiii-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4948759880&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<br />
Autodesk公認だけあって、リファレンスとしてよくまとまってます。<br />
<br />
手元に一冊置いておきたい本です。<br />
<br />
ただ、リファレンスの性格上網羅的であるのは仕方ないでしょうが、<br />
Maya本体についているヘルプとの違いは？と聞かれると、<br />
図版が充実しているところ、としか答えられません。<br />
<br />
Mayaのヘルプが最低限このくらい充実していてほしいと思うのは<br />
私だけでしょうか？<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaBooks/star3.jpg" alt="maya チュートリアル 関連書籍" ><br />
<br />
・・・<br />
それにしても、Mayaについているヘルプは、なんとかならないのでしょうか。<br />
コマンドが説明される順番が、アルファベット順でもなければ、<br />
メニューの表示順でもありません。<br />
目次を見ても、どこに何が書いてあるかわかりませんし、<br />
目次に載っていない説明が多すぎます。<br />
いちいち、検索しないと説明に辿り着けません。<br />
<br />
用語の統一がないのも、ユーザーの理解を妨げています。<br />
例えば、polygon objectとpolygon mesh, materialとshaderなど<br />
用語が統一されず、語の定義が明確になされていないのも<br />
不満に感じます。<br />
<br />
<br />
]]>
    </content>
</entry>

</feed>

