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    <title>maya blog: maya チュートリアルとmaya情報: 3D CG labo</title>
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    <updated>2008-09-07T10:31:36Z</updated>
    <subtitle>autodesk mayaのチュートリアルを中心としたmaya情報: maya tutorial blog</subtitle>
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    <title>Maya チュートリアル：眼球の作り方、質感設定　その②　汎用性のある設定</title>
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    <published>2008-09-07T09:50:36Z</published>
    <updated>2008-09-07T10:31:36Z</updated>

    <summary>眼球（目、目玉）の質感設定で、瞳孔の大きさを変更しやすい設定方法。</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaRendering" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="眼球　目　目玉　白目" label="眼球　目　目玉　白目" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye27.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
眼球（目、目玉）の質感設定で、<br />
瞳孔の大きさを変更しやすい設定方法を説明する。]]>
        <![CDATA[<hr />
眼球の基本的な設定は<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-18.html">Maya チュートリアル：眼球の作り方、質感設定 その①　シンプルな設定</a><br />
を参照してください。<br />
<br />
<p>
■眼球の作り方、汎用性のある設定編<br />
光彩と瞳孔（いわゆる黒目）の大きさはキャラクターの性格設定に大きく影響するので、<br />
光彩と瞳孔の大きさを調整しやすいように、モデリングし、質感設定する方法を説明する。<br />
<br />
質感は<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-18.html">「シンプルな設定編」</a>と基本的に同じにし、角膜と強膜（白目）の質感にレイヤードシェーダーを
使うことで、光彩と瞳孔の大きさが変化しても対応しやすいようにする。<br />
<br />
この方法は、多くのキャラクターが登場するシーンを作る場合に有効だと思われる。<br />
<br />
■モデリング<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye11.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye12.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
モデリングデータは光彩と瞳孔、角膜・強膜の二つにする。<br />
<br />
眼球の基本的な設定に関しては<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-18.html">「シンプルな設定編」</a><br />
を参照してください。<br />
<br />
■光彩と瞳孔の質感設定<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye13.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
<br />
光彩と瞳孔は<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-18.html">「シンプルな設定編」</a>と同じ。<br />
画像素材をモノクロでつくり、<br />
File TextureのColor Gainで色彩を設定すると、色を変更しやすい。<br />
<br />
■角膜・強膜（白目）の質感設定<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye14.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
まず、<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-18.html">「シンプルな設定編」</a>と同じ角膜の質感を設定し、球にアサインして確認する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye15.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
強膜も、<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-18.html">「シンプルな設定編」</a>と同じ質感を設定し、球にアサインして確認する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye16.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
強膜のマテリアルの<b>Transparency</b>に<b>Ramp Texture</b>をコネクトし、透明な部分を作る。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye17.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
上図が<b>Ramp Texture</b>で透明にした状態。<br />
（ポリゴンの場合はUVの設定をしておく）<br />
<br />
このままでは、ハイライトと映り込みの部分が完全な透明になっていないので、<br />
<b>Ramp Texture</b>を<b>Reverse</b>を使って反転させた値をコネクトする。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye18.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
<b>ハイパーシェード</b>の<b>Work Area</b>に強膜のマテリアルのコネクションを表示しておく<br />
（マテリアルをえらんで<b>Input and Output Connection</b>ボタン）<br />
<br />
ハイパーシェードの左の<b>Create Maya Nodes</b>で<b>Reverse</b>をクリックする。<br />
すると、<b>Work Area</b>に<b>Reverse</b>が作られる。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye19.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
<br />
<b>Ramp Texture</b> を<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/images/mmb.jpg" />で<b>Reverse</b>へドラッグドロップする。
ウィンドーが開くので<b>Other</b>を選ぶ。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye20.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
<b>コネクションエディター</b>が開くので<br />
outColor　と　input を選ぶ。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye21.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
<br />
<b>Revers</b>を<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/images/mmb.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" />でblinnマテリアルへドラッグドロップする。<br />
ウィンドーが開くので<b>specularColor</b>を選ぶ。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye22.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
透明な部分が完全に抜けた状態になった。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye23.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
<b>Layered Shader</b>を作り、角膜のマテリアル、強膜のマテリアルを、ハイパーシェードから<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/images/mmb.jpg" />で<br />
<b>Layered Shader</b>の赤枠で囲まれた領域へドラッグドロップする。<br />
<br />
並び方は左から、角膜、強膜の順にする。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye24.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
<b>Layered Shader</b>がアサインされた状態。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye25.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
<b>コネクショングラフ</b>は上図のようになった。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye26.jpg" alt="maya チュートリアル　眼球の作り方、質感設定" /><br />
光彩と瞳孔の大きさをモデリングデータのスケールで設定し、<br />
それに合わせて、眼球の透明部分の範囲を<b>Ramp Texture</b>で調整する。<br />
<br />
</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya チュートリアル：眼球の作り方、質感設定 その①　シンプルな設定</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-18.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.155</id>

    <published>2008-08-30T08:04:41Z</published>
    <updated>2008-08-30T08:12:05Z</updated>

    <summary>眼球（目、目玉）の作り方と質感設定の方法を説明する。</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaRendering" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="眼球　目　目玉" label="眼球　目　目玉" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ <img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye00.jpg" width="320" height="240" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
眼球（目、目玉）の作り方と質感設定の方法を説明する。<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
■概説<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye02.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球"/><br />
上図は眼球のみのレンダリング(Maya SoftwareでレイトレーシングＯＮ)である。<br />
<br />
眼球を生き生きと見せるために、質感設定で注意すべき点は、<br />
瞳孔の真っ黒な部分に角膜の映り込みが重なって、<br />
コントラストが強くなるようにするところにあると思われる。<br />
<br />
モデリングは解剖学的に完全な再現は必要ないが<br />
ある程度は現実の構造を再現したほうがよいと思う。<br />
<br />
眼球の解剖学的な構造の参考ページ<br />
<a href="http://www.ocular.net/jiten/jiten001.htm">目の事典･目の構造</a><br />
<a href="http://lasik110.net/eye.htm">眼の構造としくみ</a><br />
</ p></p>
<hr />
<p>
■眼球の作り方　シンプルな設定編<br />
　モデリング<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye04.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye03.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
角膜、光彩と瞳孔、強膜（白目）の３つの部分に分けて
モデリングする。<br />
ここでは角膜と強膜をポリゴンの球から、<br />
光彩と瞳孔をＮＵＲＢＳで作った。<br />
<br />
以下、角膜、光彩と瞳孔、強膜のそれぞれの質感設定を説明する。<br />
<br />
■角膜の質感設定<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye06.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
角膜のみのレンダリング画像である。<br />
完全に透明なマテリアルに、ライトによる<b>Specular</b>のハイライトと<br />
<b>Reflected Color</b>に映り込みを２つ設定している。<br />
それぞれ、映り込み１、映り込み２とする。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye08.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
<br />
角膜のモデリングデータに<b>Blinn</b>マテリアルをアサインする。<br />
<b>Blinn</b>マテリアルの透明度を完全な透明にし、<br />
<b>Specular</b>,<b>Reflectivity</b>を十分高くする。<br />
さらに、<br />
<b>Reflected Color</b>に<b>Environment Texture</b>の<b>Env Sphere</b>をコネクトする。<br />
さらに、<b>Env Sphere</b>に下記<b>Ramp Texture</b>をコネクトする。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye09.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
<br />
上記<b>Env Sphere</b>に<b>Ramp Texture</b>をコネクトした。<br />
これを、映り込み１とする。<br />
<b>Ramp Texture</b>は<b>Box Ramp</b>で四角い形にした。<br />
さらに、<br />
<b>Ramp Texture</b>の<b>Color Offset</b>に<b>File Texture</b>をコネクトし、映り込み２とする。<br />
この<b>File Texture</b>には映り込みの写真画像を設定する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye07.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
角膜の質感設定のコネクショングラフは上図のようになった。<br />
映り込み１と映り込み２をPhotoShopなどで、１枚の画像ファイルとして作ってもよい。<br />
<br />
ここでは、映り込みの位置調整を<b>place2DTexture</b>で個別に調整しやすいように<br />
このように２つに分けた。<br />
<br />
<br />
■光彩と瞳孔の質感設定<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye05.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
光彩と瞳孔のモデリングデータに<b>Blinn</b>マテリアルをアサインする。<br />
（もしくは<b>Rambert</b>をアサインする）<br />
<b>Specular</b>を0にしてハイライトなしにする。<br />
<b>Color</b>に<b>File Texture</b>で上図のような光彩と瞳孔の画像をコネクトする。<br />
<br />
<br />
■強膜（白目）の質感設定<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye10.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
強膜のモデリングデータに<b>Blinn</b>マテリアルをアサインする。<br />
<b>Reflected Color</b>に<b>Environment Texture</b>の<b>Env Sphere</b>をコネクトする。<br />
<b>Env Sphere</b>に<b>File Texture</b>をコネクトし、映り込みの写真画像を設定する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaEye/eye02.jpg" alt="maya チュートリアル 眼球" /><br />
完成<br />
</ p>
]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ:キラキラの表現をしたい。</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-faq-5.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.154</id>

    <published>2008-08-24T10:47:30Z</published>
    <updated>2008-08-30T09:52:20Z</updated>

    <summary>きらきら光るエフェクトの設定方法を説明する。</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaFaq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="キラキラ　エフェクト　パーティクル　ライト" label="キラキラ　エフェクト　パーティクル　ライト" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
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</object>
<br />きらきら光る粒子のエフェクトの設定をしたいのですが。]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
■パーティクル、オブジェクト編<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira01.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
オブジェクトにマテリアルをアサインし、<b>Glow Intensity</b>に<br />
0以上の値を設定します。<br />
（<b>Glow Intensity</b>のあるマテリアルなら何でもよい）<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira02.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
ここでは球のオブジェクトに<b>Blinn</b>マテリアルをアサインしました。<br />
レンダリング結果が上図です。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira03.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Hypershade</b>に<i>shaderGlow1</i>ノードがあります。<br />
アトリビュートエディターで開きます。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira06.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Glow Attributes</b>と<b>Halo Attributes</b>の２つのアトリビュートのグループがあります。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira04.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Glow Type</b> - <b>Linear</b><br />
<b>Halo Type</b> - <b>None</b><br />
に設定し、<b>Glow</b>のみレンダリングしたのが上図です。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira05.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Glow Type</b> - <b>None</b><br />
<b>Halo Type</b> - <b>Linear</b><br />
に設定し、<b>Halo</b>のみレンダリングしたのが上図です。<br />
<br />
グローしているオブジェクトの、オブジェクト付近の光が<b>Glow</b><br />
オブジェクトから離れて広がっているのが、<b>Halo</b>という理解でいいと思います。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira07.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
ここでは、<br />
<b>Glow Type</b> - <b>None</b><br />
<b>Halo Type</b> - <b>Linear</b><br />
とし、<b>Halo</b>のアトリビュートの設定をします。<br />
<br />
（<i>shaderGlow1</i>ノードの<b>Glow</b>と<b>Halo</b>は、同じアトリビュートを<br />
持つので、どちらで設定してもかまいません）<br />
<br />
設定するアトリビュートは以下です。<br />
<b>Star Points</b>　星の「足」の本数<br />
<b>Halo Intensity</b>　Haloの明るさ<br />
<b>Halo Spread</b>　Haloの広がり<br />
<b>Halo Eccentricity</b>　Haloの明るさ（より明るく不透明になる）<br />
<b>Halo Star Level</b>　0以上の値を設定で星の形状になる<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira08.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Star Points</b>　4<br />
<b>Halo Intensity</b>　5<br />
<b>Halo Spread</b>　0.3<br />
<b>Halo Eccentricity</b>　0.1<br />
<b>Halo Star Level</b>　0.7<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira09.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Star Points</b>　4<br />
<b>Halo Intensity</b>　5<br />
<b>Halo Spread</b>　0.3<br />
<b>Halo Eccentricity</b>　0.1<br />
<b>Halo Star Level</b>　2<br />
星の形状がかわりました。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira10.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Star Points</b>　6<br />
<b>Halo Intensity</b>　5<br />
<b>Halo Spread</b>　0.3<br />
<b>Halo Eccentricity</b>　0.1<br />
<b>Halo Star Level</b>　2<br />
星の足が６本になりました。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira11.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira12.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
マテリアルの<b>Hide Source</b>にチェックを入れると、ハローエフェクトのみの<br />
レンダリングになります。<br />
<br />
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>
<br />
パーティクルの場合も同じ設定をおこないます。<br />
上図は<b>Particle Render Type</b> に<b>Blobby Surface</b>を設定し、<b>Blinn</b>マテリアルをアサインしました。<br />
パーティクルの設定に関しては、<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2005/09/maya-15.html">Maya チュートリアル:パーティクル　その①　パーティクルの基本</a>を参照してください。<br />
<br />
<i>shaderGlow1</i>ノードは、<b>ひとつのsceneにひとつしか設定できません。</b><br />
グロー、ハローの形状を複数設定する場合は、個別にレンダリングし、<br />
後で合成しなければなりません。<br />
<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■ライト編<br />
<b>Point Light</b>, <b>Spot Light</b>, <b>Area Light</b>は、<br />
<b>Light Effects</b> > <b>Light Glow</b>の設定で、キラキラの表現ができます。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira13.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Light Glow</b>のチェックマークをクリックします。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira14.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<i>opticalFX1</i>ノードが作られます。<br />
初期設定では<br />
<b>Glow Type</b> - <b>Linear</b><br />
<b>Halo Type</b> - <b>None</b><br />
となっています。また、<br />
<b>Halo Star Level</b>　3<br />
となっているため、レンダリングすると星の形状になっています。<br />
<b>Glow</b>と<b>Halo</b>の違いは、<i>shaderGlow1</i>ノードと同じです。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira15.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Star Points</b> 4（初期値）<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/kira16.jpg" alt="maya FAQ チュートリアル　キラキラ　エフェクト" /><br />
<b>Star Points</b> 6<br />
<br />
ライトエフェクトの<b>Halo</b>には<b>Star Level</b>アトリビュートがないので、<br />
Haloでの星の表現はできません。<br />
<br />
</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ:コマンドラインからレンダリングしたい</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-faq-4.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.148</id>

    <published>2008-08-17T02:52:37Z</published>
    <updated>2008-08-17T03:09:59Z</updated>

    <summary>コマンドラインレンダーの方法を説明する</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaFaq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="コマンドプロンプト　コマンドライン　コマンドラインレンダー　レンダリング　バッチレンダリング" label="コマンドプロンプト　コマンドライン　コマンドラインレンダー　レンダリング　バッチレンダリング" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ Mayaのインターフェースからではなく、Windowsのコマンドプロンプトから<br />
レンダリング（コマンドラインレンダー）したいのですが。<br />
]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<br />
<p>
コマンドプロンプトからのレンダリング（コマンドラインレンダー）は、<br />
複数のsceneファイルを連続してレンダリングできるので、<br />
寝る前にバッチレンダリングの準備をして<br />
夜間、連続してレンダリングさせることができる、という利点があります。<br />
<br />
<b>Render Settings</b> の設定は<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2005/05/maya-4.html#more">Maya チュートリアル：アニメーションのレンダリング</a><br />
を参照してください。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■Mayaでの準備<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/batch01.jpg" alt="maya　チュートリアル FAQ コマンドラインレンダー" /><br />
バッチレンダリングするsceneファイルが出来上がったら、<br />
まず、Mayaのインターフェース上で<b>Render Settings</b>の<br />
<b>Frame/Animation ext</b><br />
<b>Image format</b><br />
<b>Frame padding</b><br />
<b>Renderable Camera</b><br />
の設定をおこないます。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/batch02.jpg" alt="maya　チュートリアル FAQ コマンドラインレンダー" /><br />
Maya Softwareでは、<br />
<b>Motion Blur Type</b>
を選択しておきます。<br />
<br />
また、<b>Project</b>の設定(<b>File</b> > <b>Project</b> > <b>Set...</b>)もしておきます。<br />
<br />
以上の設定が終わったら、sceneファイルを保存します。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■.batファイルの設定<br />
テキストエディターで以下のコマンドを入力し、<br />
.batという拡張子で<b>Projectフォルダのすぐ下に</b>保存します。<br />
<br />
Render -s 1 -e 90 -b 1 -x 320 -y 240 -mb on -im tmp test01.mb<br />
<br />
Renderコマンドの基本形は<br />
Render　オプション　sceneファイル<br />
となります。<br />
<br />
複数のsceneファイルをレンダリングしたい場合は、上記コマンドを複数行書きます。<br />
<br />
以下Renderコマンドのオプションの説明をします。<br />
-s　レンダリング開始フレーム<br />
-e　レンダリング終了フレーム<br />
-b　レンダリングステップ<br />
-x　xサイズ<br />
-y　yサイズ<br />
-mb　モーションブラーを行うか on または off<br />
-im　出力されるレンダリング画像名<br />
</p>
<br />
<hr />
<p>
■バッチレンダリングの実行　その１<br />
保存した.batファイルをダブルクリックします。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/batch03.jpg" alt="maya　チュートリアル FAQ コマンドラインレンダー" /><br />
コマンドプロンプトウィンドウが開き、バッチレンダリングが実行されます。<br />
バッチレンダリングが終了すると、ウィンドウは閉じられます。<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■バッチレンダリングの実行　その２<br />
<br />
Windowsのスタート > すべてのプログラム > アクセサリー > コマンドプロンプト<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/batch04.jpg" alt="maya　チュートリアル FAQ コマンドラインレンダー" /><br />
<br />
でコマンドプロンプトウィンドウを開き、<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/batch05.jpg" alt="maya　チュートリアル FAQ コマンドラインレンダー" /><br />
.batファイルのあるフォルダに移動して.batファイル名を入力してEnterで<br />
バッチレンダリングが開始されます。<br />
<br />
上図で入力したコマンドプロンプトのコマンドは<br />
d:　Dドライブ<br />
cd　フォルダ移動（チェンジディレクトリ）<br />
<br />
コマンドプロンプトのコマンドに関しては「コマンドプロンプト　使い方」<br />
などのキーワードで検索してみてください。<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/batch06.jpg" alt="maya　チュートリアル FAQ コマンドラインレンダー" /><br />
バッチレンダリングが終了。<br />
ウィンドウは閉じないので、エラーメッセージやレンダリング時間の確認ができます。<br />
<br />
<br />
</p>
<hr />
<p>
■補足<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/batch07.jpg" alt="maya　チュートリアル FAQ コマンドラインレンダー" /><br />
複数sceneファイル指定のサンプル。<br />
rem　行はコメントとみなされるので実行されない。<br />
<br />
<br />
Render コマンドのオプションの補足<br />
-r　レンダラー指定、<b>sw</b> Maya Software, <b>mr</b> mental ray, <br />
　<b>hw</b> Maya Hardware, <b>vr</b> Vector Render<br />
-proj　Projectフォルダ<br />
-rd　レンダリング画像出力フォルダ<br />
<br />
<br />
</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ:影（シャドウ）がジャギジャギする</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-faq-3.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.146</id>

    <published>2008-08-11T06:12:38Z</published>
    <updated>2008-08-12T08:03:05Z</updated>

    <summary>mayaのライトのDepth Map Shadow で影がジャギジャギするのをなめらかにぼかす方法を説明する。</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaFaq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="maya影　ライト　レンダリング　シャドウ" label="maya 影　ライト　レンダリング　シャドウ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
         Depth Map Shadow で影がジャギジャギします。
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
影が落ちないときは<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/07/maya-faq.html">Maya FAQ：影（シャドウ）が落ちません</a><br />
を参照してください。<br />
<br />
■影の基本　<b>Depth Map Shadow</b>と<b>Raytrace Shadow</b><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ01.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影" /><br />
<b>Depth Map Shadow</b><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ02.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影" /><br />
<b>Raytrace Shadow</b><br />
<br />
上図のように<br />
<b>Depth Map Shadow</b>は透明なオブジェクトも不透明なオブジェクトも同じ濃さの影が落ちます。<br />
<b>Raytrace Shadow</b>は透明なオブジェクトの透明度に応じた影が落ちます。<br />
<br />
透明なオブジェクトの影を正確に計算する必要が無い限り、<br />
<b>Depth Map Shadow</b>をお勧めします。<br />
きれいにぼけた影をレンダリングするとき、<b>Depth Map Shadow</b>のほうが断然速いからです。<br />
</p>
<br />
<p></p>
<hr />
<br />
■<b>Depth Map Shadow</b>のアトリビュートの設定<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ09.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影"><br />
<b>Depth Map Shadow</b>をきれいにぼかしてレンダリングするためには<br />
以下のアトリビュートの設定が必要です。<br />
これらのアトリビュートの値が適切でないと影がジャギジャギになります。<br />
<br />
<b>Resolution</b>　投影された影のぼけ幅<br />
<b>Filter Size</b>　投影された影のぼかし具合<br />
<b>Bais</b>　オブジェクト自身の影（陰）のぼかし具合<br />
<br />
<b>Use Mid Dist</b>　　ＯＮをお勧めします<br />
<b>Use Auto Focus</b>　ＯＮをお勧めします<br />
<br />
以下、各アトリビュートの値を変えてレンダリングしたサンプルを示しますが、<br />
決して<b>推奨値を示している訳ではありません。</b><br />
この値はオブジェクトのスケールと関係するため、個々のシーンごとに調整してください。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ03.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影"><br />
<b>Resolution</b>  512<br />
<b>Filter Size</b> 1<br />
<b>Bais</b> 0.001<br />
投影された影、オブジェクトの影（陰）ともジャギジャギしています。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ04.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影"><br />
<b>Resolution</b>  1024<br />
<b>Filter Size</b> 1<br />
<b>Bais</b> 0.001<br />
投影された影のぼけ具合が小さくなりました。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ05.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影"><br />
<b>Resolution</b>  2048<br />
<b>Filter Size</b> 1<br />
<b>Bais</b> 0.001<br />
投影された影のぼけ具合が、さらに小さくなりました。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ06.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影"><br />
<b>Resolution</b>  2048<br />
<b>Filter Size</b> 2<br />
<b>Bais</b> 0.001<br />
投影された影のぼけ幅が広がり、ジャギジャギが消えました。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ07.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影"><br />
<b>Resolution</b>  2048<br />
<b>Filter Size</b> 2<br />
<b>Bais</b> 0.01<br />
オブジェクトの影（陰）がぼかされました。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ08.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影"><br />
<b>Resolution</b>  2048<br />
<b>Filter Size</b> 2<br />
<b>Bais</b> 0.1<br />
オブジェクトの影（陰）が、さらにぼかされましたが、<br />
投影された影がオブジェクトから離れて不自然になりました。<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq02/shadowJ10.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ライト 影"><br />
<br />
今回のサンプルは上図のように、スケールでかなり小さくして、わざとジャギジャギを<br />
発生させています。<br />
初期設定のスケール単位で適度な大きさのモデリングだと、<br />
<b>Resolution</b> は初期設定の512前後で、きれいにぼけた影がでると思います。<br />
<br />
<b>Resolution</b>, <b>Filter Size</b>, <b>Bais</b>は、どれも値が大きい程レンダリング時間が長くなるので、<br />
必要以上に大きな値は設定しないようにします。<br />
<br />
</p>
]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ:複数のカメラがバッチレンダリングされる</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-faq-2.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.144</id>

    <published>2008-08-02T10:22:30Z</published>
    <updated>2008-08-12T08:03:46Z</updated>

    <summary>Batch Rendering（バッチレンダリング）でperspカメラと新規に作ったカメラの両方がレンダリングされてしまう。その回避方法。</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaFaq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="mayafaqカメラバッチレンダリングbatchrenderingレンダリング" label="Maya FAQ カメラ バッチレンダリング Batch Rendering レンダリング" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ perspカメラと新規に作ったカメラの両方がBatch Renderingで<br />
レンダリングされてしまいます。<br />]]>
        <![CDATA[<hr />
<br />
<p>
バッチレンダリングの設定に関しては<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2005/05/maya-4.html">Maya チュートリアル:アニメーションのレンダリング</a><br />
 を参照してください。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/batchCam01.jpg" alt="Mayaチュートリアル ＦＡＱ バッチレンダリングのカメラ" /><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/renderSettings.jpg" alt="Mayaチュートリアル レンダー設定ボタン" />ボタンで<strong>Render Settings</strong>を開きます。<br />
<strong>Batch Render</strong>でレンダリングされるのは、<br />
<strong>Render Settings</strong>の<strong>Renderable Camera</strong>で設定されたカメラで、<br />
初期設定では上図のようにperspカメラになっています。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/batchCam02.jpg" alt="Mayaチュートリアル ＦＡＱ バッチレンダリングのカメラ" /><br />
このときカメラのアトリビュートは上図のように<br />
<strong>Renderable</strong>がＯＮになっています。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/batchCam03.jpg" alt="Mayaチュートリアル ＦＡＱ バッチレンダリングのカメラ" /><br />
新しいカメラを作ると<strong>Render Settings</strong>の<strong>Renderable Camera</strong>に<br />
新しいカメラが追加されます。<br />
(<strong>Render Settings</strong>ウィンドーは一度閉じて開くか、<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/renderSettings.jpg" alt="Mayaチュートリアル レンダー設定ボタン" />をクリックする必要があります）<br />
<br />
ここで選ばれたカメラは、自動的に、アトリビュートの<strong>Renderable</strong>がＯＮになり、<br />
また、自動的に、perspカメラの<strong>Renderable</strong>はＯＦＦになります。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/batchCam04.jpg" alt="Mayaチュートリアル ＦＡＱ バッチレンダリングのカメラ" /><br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/batchCam05.jpg" alt="Mayaチュートリアル ＦＡＱ バッチレンダリングのカメラ" /><br />
上図がperspとcamera1のアトリビュートです。<br />
<br />
perspカメラの<strong>Renderable</strong>はＯＦＦ、<br />
camera1カメラの<strong>Renderable</strong>はＯＮ、<br />
になっているのが、わかります。<br />
<br />
ここで、perspカメラの<strong>Renderable</strong>をＯＮにすると・・・・<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/batchCam06.jpg" alt="Mayaチュートリアル ＦＡＱ バッチレンダリングのカメラ" /><br />
<strong>Render Settings</strong>に２つの<strong>Renderable Camera</strong>ができます。<br />
(ここでも<strong>Render Settings</strong>ウィンドーは一度閉じて開くか、<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/renderSettings.jpg" alt="Mayaチュートリアル レンダー設定ボタン" />をクリックする必要があります）<br />
<br />
この状態でバッチレンダリングすると、両方のカメラの画像がレンダリングされます。<br />
<br />
レンダリングする必要のないカメラの<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/gomiIcon.jpg" alt="Mayaチュートリアル ＦＡＱ バッチレンダリングのカメラ ゴミ箱" />をクリックするか、<br />
<strong>Renderable</strong>アトリビュートをＯＦＦにします。<br />
<br />
------------------------------------------------------------<br />
Mayaのバージョン7.0以前は<strong>Render Settings</strong>に２つのカメラが表示されず、<br />
カメラ名のうしろに(Rendarable)と表示されるだけだったので、<br />
わかりにくい状態でした。<br />
<br />


</p>
]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ: Mayaファイルを下位バージョンで読み込みたい</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/07/maya-faq-maya.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.142</id>

    <published>2008-07-27T02:33:18Z</published>
    <updated>2008-08-12T08:04:33Z</updated>

    <summary>Mayaのよくある質問。Mayaファイルを下位バージョンのMayaで読みたい。そのときに必要なのは
mbファイルではなく maファイルで保存すること</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaFaq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="maya　ファイル　mamb" label="Maya　ファイル　ma mb" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        Mayaファイルを下位バージョンのMayaで読みたいのですが。
        <![CDATA[<hr /> 
Mayaファイルには、<br />
<strong>.mb</strong>　Mayaバイナリー<br />
<strong>.ma</strong>　Mayaアスキー<br />
の２種類があり、<br />
<strong>.mb</strong>ファイルは下位バージョンのMayaでは読み込めません。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/mbma01.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ファイル" /><br />
<strong>File > Save Scene</strong> で<br />
.maファイルで保存します。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/mbma02.jpg" alt="maya チュートリアル FAQ ファイル" /><br />
<strong>.ma</strong>ファイルをテキストエディターで開きます。<br />
３ヶ所あるバージョンナンバーを読み込みたい<br />
下位バージョンに書き換えて保存します。<br />
<br />
下位バージョンのMayaで読み込みます。<br />
<br />
<strong>その上位のバージョンにしかない機能を使っている場合は</strong><br />
<strong>保証の限りではありません。</strong><br />
<br />]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya チュートリアル：パーティクル 花火</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/07/post-5.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.139</id>

    <published>2008-07-20T07:50:44Z</published>
    <updated>2008-08-12T08:05:00Z</updated>

    <summary>maya チュートリアル：パーティクルによる花火の作り方</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaDynamics" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi04.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi04.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>
<br />
<br />
<object width="425" height="350"> 
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XOXKZaxCe64"> </param> 
<embed src="http://www.youtube.com/v/XOXKZaxCe64" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"> </embed> </object>
<br />

パーティクルで花火を作る。<br />
打ちあがるときの煙と、花火そのものの<br />
２つのパーティクルの設定をする。<br />]]>
        <![CDATA[<hr />
<br />
<p>
Mayaパーティクルの基本に関しては<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2005/09/maya-15.html">パーティクル　その① パーティクルの基本</a>
を参照してください。<br />
<br />
タイミングは以下の通り<br />
1～15 打ち上げ、煙パーティクル発生<br />
15～17 花火パーティクル発生<br />
20～25 Dragフィールド影響<br />
</p>
<p></p>
<hr />
■打ち上げの煙の設定
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi01.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火" /><br />
NURBSの球を作り、打ちあがるアニメーションのキーフレームを設定する。<br />
１～１５フレームのアニメーションとする。<br />
このとき、Translate Y のみにキーフレームを設定し、<br />
あとでDuplicateしたときにX方向に動かせるようにしておく。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi01b.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火" /><br />
NURBSの球を選び<br />
<strong>Particles</strong> > <strong>Emit from Object</strong><br />
球からパーティクルが発生する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi02.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火" /><br />
Emitterの設定は上図の通り。<br />
<strong>Rate</strong>（１秒あたりのパーティクル発生数）にキーフレームを設定し<br />
フレーム1～10 で 1000<br />
フレーム15 で 0 と設定する。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi04.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火"/><br />
Particleの設定は上図の通り。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi03.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火" /><br />
パーティクルに<strong>Particle Cloud</strong>マテリアルをアサインし、<strong>Life Transparency</strong>に<br />
<strong>Ramp</strong>テキスチャーで、発生から消滅までの時間軸に対する透明度の変化をつける。<br />
（<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2005/09/maya-15.html">パーティクル　その① パーティクルの基本</a>
を参照してください。）<br />
<br />
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi01.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi01.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>
<br />
パーティクルに<strong>Turbulence</strong>フィールドを影響させ、ランダムな感じをだす。<br />
この段階でアニメーションはこんな感じ。<br />
<br />

</p>
<p>
<hr>
<br />
■花火の設定<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi05.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火"><br />
NURBSの球を選び、再び<br />
<strong>Particles</strong> > <strong>Emitte from Object</strong><br />
でパーティクルを発生させる。<br />
上図のように球に２つのEmitterがついている。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi06.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火"><br />
Emitterの設定は上図の通り。<br />
<strong>Rate</strong>にキーフレームを設定し<br />
フレーム1～14 で 0<br />
フレーム15 で 5000 <br />
フレーム 17～　で 0 と設定する。<br />
<strong>Tangent Speed</strong>に0以上の値を設定し、球のSurfaceから<br />
パーティクルがランダムに発生するようにする。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi07.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火"><br />
Particleの設定は上図の通り。<br />
<strong>Particle Render Type</strong> を <strong>Tube</strong>にする。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi09.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火"><br />
パーティクルに<strong>Particle Cloud</strong>マテリアルをアサインする。<br />
<strong>Life Color</strong>と<strong>Life Incandescence</strong>に<strong>Ramp</strong>テキスチャをコネクトする。<br />
<strong>Life Incandescence</strong>に<strong>Ramp</strong>テキスチャをつけることで、<br />
爆発の瞬間いちばん明るくすることができる。<br />
また<strong>Glow Intensity</strong>に0以上の値を設定し、光った感じをだす。<br />

<br />
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi02.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi02.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>
<br />
この段階でアニメーションはこんな感じ。<br />
<br />
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi03.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi03.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>
<br />
<strong>Gravity</strong>フィールドを影響させる。<br />
<br />
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi04.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi04.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>
<br />
<strong>Drag</strong>フィールドを影響させる。<br />
<br />
<strong>Drag</strong>フィールドの設定は以下の通り。<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi08.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火"><br />
<strong>Drag</strong>フィールドを球の子にし、<br />
フレーム ～20 で0.05<br />
フレーム ～25 で 3 と設定する。<br />
<br />
</p>
<p>
<hr>
<br />
■パーティクルを複製する<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi10.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火"><br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi11.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火"><br />
球を選び、<strong>Duplicate </strong>オプションで<strong>Duplicate Input Graph</strong>を選んで複製する。<br />
球にコネクトされたEmitter、Particle、Fieldがすべて複製される。<br />
アニメーションのタイミングをずらせて完成。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hanabi12.jpg" alt="mayaチュートリアル パーティクル 花火"><br />
<br />
<object width="425" height="350"> 
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XOXKZaxCe64"> </param> 
<embed src="http://www.youtube.com/v/XOXKZaxCe64" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"> </embed> </object>
<br />
<br />
</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ:日本語と英語、表示を切り替えたい</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/07/maya-faq-1.html" />
    <id>tag:202.58.16.97,2008://4.133</id>

    <published>2008-07-05T10:14:04Z</published>
    <updated>2008-08-12T08:05:29Z</updated>

    <summary>Mayaの8.5以降で日本語表示と英語表示を切り替える方法</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaFaq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        Maya8.5以降で日本語表示と英語表示を切り替えたいのですが。 
        <![CDATA[<br />
<br />
<hr />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/jaEn01.jpg" alt="mayaチュートリアル日本語切り替え01" /><br />
<strong>Windowsのスタートメニュー</strong>＞<strong>コントロールパネル</strong><br />
でコントロールパネルを開き<br />
<strong>システム</strong>をダブルクリック<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/jaEn02.jpg" alt="mayaチュートリアル日本語切り替え02" /><br />
<strong>システムのプロパティ</strong>ウィンドウ<br />
<strong>詳細設定</strong>タブの<strong>環境変数</strong>ボタンをクリック<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/jaEn03.jpg" alt="mayaチュートリアル日本語切り替え03" /><br />
システム環境変数の<strong>新規</strong>ボタンをクリック<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/jaEn04.jpg" alt="mayaチュートリアル日本語切り替え04" /><br />
変数名:　MAYA_UI_LANGUAGE<br />
<br />
変数値（英語）:　en<br />
変数値（日本語）:　ja<br />
<br />
を入力し、ＯＫ<br />
<br />
Mayaを再起動します。<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/jaEn05.jpg" alt="mayaチュートリアル日本語切り替え05" /><br />
再び切り替える場合は、MAYA_UI_LANGUAGEを<br />
編集ボタンで開き、変数値を en か ja に書き換えます。<br />
<br />
<br />
Autodeskのオフィシャルサイト<br />
<a href="http://www.alias.co.jp/support/maya/knowledgebase/top_ten/1028.shtml" target="_blank">Autodesk Support　maya　言語切り替え</a>
<br />
<br />]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya FAQ：影（シャドウ）が落ちません</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/07/maya-faq.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2008://4.85</id>

    <published>2008-07-01T12:49:41Z</published>
    <updated>2008-08-12T08:06:16Z</updated>

    <summary>maya チュートリアル、maya FAQ：影が落ちません</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaFaq" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="影シャドウ" label="影 シャドウ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
         
        <![CDATA[<br />
<hr /> 
<br />
影（シャドウ）のジャギジャギは<br />
<a href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/08/maya-faq-3.html">Maya FAQ:影（シャドウ）がジャギジャギする</a><br />
を参照してください。<br />
<br />
<br />
以下の項目をチェックしてください。<br />
<br />
■ライトの設定<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/shadow01.jpg" alt="maya shadow1" /><br />
まずライトに影の設定がされてなければいけません。<br />
ライトの<br />
<strong>Use Depth Map Shadows</strong><br />
または、<br />
<strong>Use Ray Trace Shadows</strong><br />
のどちらかにチェックをいれてＯＮにします。<br />
初期設定ではＯＦＦになってます。<br />
<br />
<br />
■オブジェクトの<strong>Render Stats</strong>の設定<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/shadow02.jpg" alt="maya shadow2" /><br />
オブジェクトのアトリビュートには<strong>Render Stats</strong>という項目があり、<br />
<strong>Casts Shadows</strong> 影を落とす<br />
<strong>Receive Shadows</strong>　影が落とされる<br />
のアトリビュートがあります。<br />
どちらも初期設定ではＯＮなので、変更する必要はありませんが、<br />
ＯＦＦにすると影は落ちません。<br />
<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/shadow03.jpg" alt="maya shadow3" /><br />
<strong>Casts Shadows</strong> と<strong>Receive Shadows</strong> の関係は上図の通りです。
<br />
<br />
■影の中にあるのではありませんか？<br />
<img src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFaq01/shadow04.jpg" alt="maya shadow4" /><br />
上記２項目は影の設定の基本ですが、<br />
影が落とされるオブジェクトが影の中にあると影は落ちません。<br />
<br />
当たり前といえば当たり前ですが、<br />
例えば、空の表現のために大きな球を置いていて、<br />
それがあまりに巨大で、その存在を忘れて^^;<br />
影が落ちない落ちないと騒いだ経験が、私にはあります。<br />
<br />
空のオブジェクトの<strong>Casts Shadows</strong>をＯＦＦにしてください。<br />
<br />
<br />]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>リニューアル中です</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2008/06/test4.html" />
    <id>tag:202.58.16.97,2008:/mayablog//4.44</id>

    <published>2008-06-29T02:06:48Z</published>
    <updated>2008-08-12T08:06:42Z</updated>

    <summary>雑記</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="日記/雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[ものすごく更新が滞っていた当サイトですが、<br />
今月から徐々にリニューアルし、新しい記事も書いていきます。<br /><br />現在、サイトデザインを変更しているため仮のデザインになっています。<br />]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya チュートリアル: フルボディーＩＫ（ＦＢＩＫ）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2006/02/maya-17.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2006://4.83</id>

    <published>2006-02-05T02:47:55Z</published>
    <updated>2008-08-16T03:06:20Z</updated>

    <summary>maya のチュートリアル　フルボディーＩＫの設定を説明する</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaAnim" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="フルボディーＩＫ" label="フルボディーＩＫ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://www.imanishi.com/mayablog/mayablog/mayaFbik/walk.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaFbik/walk.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>

<br />
Maya　バージョン7.0の新機能
フルボディーＩＫの設定を説明する。<br />]]>
        <![CDATA[<br />
<hr /> 
■ 
  フルボディーＩＫ（ＦＢＩＫ）とは<br />
  <img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/A00.jpg" width="381" height="289" /><br />
フルボディーＩＫ（ＦＢＩＫ）とは、キャラクターの体の１ヶ所動かすと、その１ヶ所の動きに従って<br />体全体 が動く機能のことをいう。<br />
上図はキャラクターの左手を左下方に動かしたとき、自動的に体全体が傾き、膝が曲がった例である。<br />
足先は地面に接したまま動かないように設定してある。<br />
  <br />

<hr />
■モデリングデータの準備<br />
  <img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/A01.jpg" width="371" height="292" /><br />
  上図のように、手は水平、手のひらが下向き、足は閉じたＴ字型のポーズでモデリングデータを準備する。<br />
  <br />

<hr />
■
ジョイントの設定<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/B01.jpg" width="481" height="356" /><br />
あらかじめ、モデリングデータが読み込まれた状態で、<br />
Animationメニューセット　Skeleton &gt; Full Body IK &gt; Get FBIK Example...<br /> 
でVisorウィンドウ（上図）が開くので、bipedExample.ma（人間型）の 上で<br />
マウス右ボタン　Import Maya File bipedExample.ma で<br />
サンプルのジョイントを読み込む。<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/B02.jpg" width="382" height="289" /><br />
上図が読み込まれたサンプルで、ＦＢＩＫの設定がすでにされている。<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/B03.jpg" width="379" height="290" /><br />
上図のような球状のアイコンがＦＢＩＫエフェクターといわれるもので、<br />
このエフェクターを移動回転させることで<br />
キャラクターのポーズを設定することができる。<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/B04.jpg" width="239" height="324" /><br />
読み込んだサンプルにはジョイント、エフェクター、キャラクターセットの3種類の<br />
ノードのグループが入っている。<br />
この中でエフェクターをすべて削除する。（同時にキャラクターセットも削除される）<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/B05.jpg" width="312" height="246" /><br />
ジョイントの右半分を削除し、<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/B06.jpg" width="314" height="247" /><br />
ジョイントを適切な位置に配置し、<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/B07.jpg" width="315" height="246" /><br /> 
Skeleton &gt; Mirror Joint でジョイントをミラーコピーする。<br />
<br />
また、必要であれば、眼球などのモデリングデータをジョイントの"子"にするなどの配置をおこなう。<br />
<br />

<hr />
■FBIKの設定<br />
  <br />
  FBIKを設定するにはジョイントの名前またはラベル名がFBIKの規約に一致している必要がある。<br />
  ここでは、
  ラベル名をFBIKの規約にして設定する方法を説明する。<br />
  <br />
  <img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/C01.jpg" width="426" height="500" /><br />
  ジョイントのアトリビュートにJoint Labelling SideとJoint Labelling Typeがある。<br />
  サンプルで読み込んだジョイントは規約に一致しているので、<br />
  ミラーコピー
  したジョイントのラベルを変更する必要がある。<br />
  ミラーコピー したジョイントは  Joint Labelling Typeはそのままでよいので、<br />
Joint Labelling SideをLeftからRightに変更する。そのために、<br />

<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/C02.jpg" width="361" height="267" /><br />

上図のようにミラーコピーしたジョイントを選び、<br />
Skeleton &gt; Joint Labelling &gt; Add FBIK Labels &gt; Label Right<br />
<br />
これで選択したジョイントすべてのJoint Labelling TypeがRightになる。<br />
  <br />

<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/C04.jpg" width="475" height="184" /><br />
ルートジョイントを選択し、<br />
Skeleton &gt; Full Body IK &gt; Add Full Body IK ■<br />
Identify Joints がBy Label（初期設定） になっていることを確認し、<strong>Apply</strong><br />
  <br />
  <img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaFbik/C03.jpg" width="362" height="270" /><br />
  これでFBIKが設定された。<br />
  <br />
  Skeleton &gt; Retargeting &gt; Set Neutral Pose で現在のポーズを設定しておけば、 <br />
  Skeleton &gt; Retargeting &gt;Go To  Neutral Pose でこのポーズに戻ることができる。<br />
  <br />

<hr />
■ウェイト調整<br />
<br />
ジョイントの位置調整とウェイト調整をおこなう。<br />
通常のジョイント設定と同じ方法で行なえばよい。<br />
ミラーコピーされたジョイントのジョイント名も必要であれば変更しておく。<br />
<br />
<a href="http://202.58.16.97/mayablog/2005/06/maya-7.html">Maya:キャラクターセットアップ　その②：スキンウェイト調整 </a>参照<br />
<br />
（FBIK設定前に、 ウェイト調整をおこなってもよい）
<br />
<br />
<hr /> 
■キーフレーム設定<br />
<br />
FBIKのキーフレームは<br />
Animate &gt; 
Set Full Body IK Keys （またはCtrl + f）で設定する。<br />
  <br />]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>サーバー移転</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2006/01/post-12.html" />
    <id>tag:202.58.16.97,2006:/mayablog//4.82</id>

    <published>2006-01-09T13:40:15Z</published>
    <updated>2008-08-12T08:07:50Z</updated>

    <summary>雑記</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="日記/雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="雑記" label="雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<p>サーバーを移転したため、Blogを再構築しました。<br />
まだ、一部レイアウトとか乱れてます。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya チュートリアル:パーティクル　その③　パーティクルエクスプレッション</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2005/09/maya-19.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2005://4.156</id>

    <published>2005-09-13T09:43:10Z</published>
    <updated>2008-08-30T09:51:43Z</updated>

    <summary>パーティクルエクスプレッションの説明</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaDynamics" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="パーティクルエクスプレッションparticle" label="パーティクル エクスプレッション particle" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/E04.jpg" width="321" height="236" /><br />
パーティクルエクスプレッションを使って、パーティクルの半径をランダムに設定する方法を説明する。 ]]>
        <![CDATA[<hr />
■パーティクルの半径をランダムにする<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/E01.jpg" width="422" height="587" /><br />

particleShapeをアトリビュートエディターで開き、<br />
<strong>Add Dynamic Attribute</strong> の<strong>General</strong>ボタンを押す。<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/E02.jpg" width="346" height="519" /><br />
Add AttributeウィンドーのParticleタブで<strong>radiusPP</strong>を選び、<strong>Add</strong><br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/E03.jpg" width="540" height="614" /><br />
<strong>Window</strong> &gt; <strong>Animation Editors</strong> &gt; <strong>Expression Editor...</strong>で<br />
Expressionエディターを開き、<br />
<strong>Object Filter</strong> &gt; <strong>Dynamics</strong> &gt; <strong>Particle</strong> で particleShapeを選び<br />
<br />
<strong>Creation</strong>を選んで以下のExpressionを入力し、<br />
<br />

radiusPP = rand(1,5);<br />
  
  <br />
</strong><strong>Creat</strong> ボタンを押す。<br />
<br />
（radiusPP = rand(1,5);　半径1から５のパーティクルをランダムに生成する）<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/E04.jpg" width="321" height="236" /><br />
ランダムな半径のパーティクルが生成される。<br />
<br />]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Maya チュートリアル:パーティクル　その②　パーティクルインスタンス</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.imanishi.com/mayablog/2005/09/maya-16.html" />
    <id>tag:www.imanishi.com,2005://4.79</id>

    <published>2005-09-12T00:00:29Z</published>
    <updated>2008-09-03T07:10:47Z</updated>

    <summary>maya チュートリアル　パーティクル、パーティクルインスタスの説明</summary>
    <author>
        <name>imanishi</name>
        
    </author>
    
        <category term="maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="mayaDynamics" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="パーティクルパーティクルインスタンスエクスプレッションparticle" label="パーティクル パーティクルインスタンス エクスプレッション particle" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.imanishi.com/">
        <![CDATA[<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/hahen.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/hahen.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>]]>
        <![CDATA[<br />
<hr />
<p>
■パーティクルインスタンス<br />
  <img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/C04.jpg"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/><br />
オブジェクト、パーティクルの順に選択し、<br />
<strong>Particle</strong> > <strong>Instancer(Replacement)</strong><br />
でパーティクルがオブジェクトで置き換わる。<br />
<br />
パーティクルインスタンスにするオブジェクトは複数でもよい。<br />
また、アニメーションがついていてもよい。<br />
<br />
■パーティクルインスタンスによる破片の飛び散り<br />
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
    <param name="movie" value="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/partB.swf" />
    <param name="quality" value="high" />
    <embed src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/partB.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>
<br />
上図のようにＮｕｒｂｓの球からパーティクルを発生させ、<br />
<strong>Gravity</strong>と<strong>Turbulance</strong>フィールド を関連付ける。<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/D01.jpg"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/><br />
破片になるオブジェクトを複数用意し、<br />
オブジェクト、パーティクルの順に選んで、<br />
<strong>Particle</strong> > <strong>Instancer(Replacement)</strong><br />
<br />
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hahen2.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://www.imanishi.com/mayablog/mayaParticle/hahen2.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>
<br />
この段階でひとつのオブジェクトのみ、パーティクルインスタンス化されたように見える。<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/D02.jpg" width="420" height="511"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/><br />
particleShapeをアトリビュートエディターで開き、<br />
<strong>Add Dynamic Attribute</strong> の<strong>General</strong>ボタンを押す。<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/D03.jpg" width="345" height="521"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/><br />
Add Attributeウィンドーが開くので、<br />
<strong>Attribute Name</strong>に<em>r_off</em><br />
<strong>Vector</strong>,<strong>Per Particle</strong>を選び、<strong>Add</strong><br />
<br />
同じく<em>r_spd</em>　<em>rot</em> のアトリビュートを追加する。<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/D04.jpg" width="346" height="521"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/><br />
また、<em>index</em>という<strong>Float</strong>タイプアトリビュートを追加する。
<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/D06.jpg" width="419" height="514"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/>
<br />
<strong>Per Particle(Array) Attributes</strong>にindex, rot, r_spd, r_offのアトリビュートが追加されているのがわかる。
<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/D07.jpg" width="542" height="617"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/><br /> 
<strong>Window</strong> &gt; <strong>Animation Editors</strong> &gt; <strong>Expression Editor...</strong>で<br />
Expressionエディターを開き、<br />
<strong>Object Filter</strong> &gt; <strong>Dynamics</strong> &gt; <strong>Particle</strong> で particleShapeを選び<br />
<br />
<strong>Creation</strong>を選んで以下のExpressionを入力し、<br />
<br />
index = id % 4;<br />
r_off = &lt;&lt;rand(6.28),rand(6.28),rand(6.28)&gt;&gt;;<br />
r_spd = &lt;&lt;rand(6.28),rand(6.28),rand(6.28)&gt;&gt;*1;<br />
<br />
<strong>Creat</strong>
ボタンを押す。
<br />
<br />
（index = Id%4; 　4はオブジェクトの数）<br />
（r_spd = &lt;&lt;rand(6.28),rand(6.28),rand(6.28)&gt;&gt;*1; 　1は回転速度の倍数）<br />
（6.28は回転単位がRadianのときの１回転）<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/D08.jpg" width="542" height="616"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/><br />
<strong>Runtime before Dynamics</strong>を選び<br />
<br />
rot = r_off + r_spd * age;<br />
<br />
を入力して<strong>Creat</strong><br />
<br />

<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/D09.jpg" width="421" height="462"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/><br /> 
instancerを選び<br />
<strong>Rotation Angle Units</strong> を <strong>Radians</strong>に
変更する。<br />
<br />
<img src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/D10.jpg" width="419" height="532"  alt="maya チュートリアル　パーティクル　インスタンサー"/><br />
particleShapeをアトリビュートエディターで開き、<br />
<strong>ObjectIndex</strong>をindexに、<strong>Rotation</strong>をrotに指定する。<br />
<br />
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="200" height="150">
  <param name="movie" value="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/hahen.swf" />
  <param name="quality" value="high" />
  <embed src="http://202.58.16.97/mayablog/mayaParticle/hahen.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="150"></embed>
</object>
<br />
この破片の飛び散りは<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4757208820/qid=1126537415/sr=1-2/ref=sr_1_10_2/249-8621298-6133919" target="_blank">『Maya4パワー・クリエイターズ・ガイド』</a>を参考にしました。<br />
<br /> 
</p>
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