Maya チュートリアル:キャラクターセットアップ その②:スキンウェイト調整

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maya チュートリアル ジョイント スケルトン スキン ウェイト

スムースバインドしたスキンは意図しない変形が起こる場合がある。
スキンウェイトを調整して変形をコントロールする。



日本語インターフェース版はこちらをご覧ください。
Maya チュートリアル[日本語]:キャラクターセットアップ その②:スキンウェイト調整



■スキンウェイト調整
maya チュートリアル ジョイント スケルトン スキン ウェイト
ジョイントによる変形はジョイントからの距離に比例する。
その変形の程度をMayaではスキンウェイトと呼び、ブラシツールで変更する。

スキンウェイトはポリゴンではVertex、NURBSではCVに割り当てられている。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン スキン ウェイト
調整するオブジェクトを選び
Animationメニューセット Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool

上図のように、選ばれたオブジェクトがモノクロ表示に変わる。

モノクロに変わらないとき、また、作業中に表示を変えたときは、ツールバー(左端)のをクリックする。

白に近いほど、そのジョイントの影響が強いことをあらわしている。
上図の場合、わきの変形が不必要なので、その部分を黒くペイントしていくことになる。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン スキン ウェイト
また、表示がモノクロに変わるとともに、スキンウェイトブラシのオプションウィンドウが開く。

Influenceにジョイントの一覧が表示されるので、ウェイト調整したいジョイントを選び、
次の各項目を調整する。
Radius(U) ブラシ半径。(Rdius(L)はスタイラスで筆圧検知したときの最小半径)
Opacity ブラシ透明度。この場合強さ。
Paint Operation Replace 置き換え。黒くするときに。
  Add 追加。白くするときに。
  Scale スケール。
  Smooth スムース。ウェイトをなだらかにする。
Value ブラシ明度。黒・・・ウェイト小、白・・・ウェイト大


maya チュートリアル ジョイント スケルトン スキン ウェイト
ワークスペースではカーソルがブラシツールのカーソルになるので、ペイントしていく。
(ペイントはポリゴンではVertex、NURBSではCVに対して行なわれる)

このウェイト調整を必要な、オブジョクトごと、ジョイントごとに行なっていく。

必要であればウェイトのミラーコピーを行なう。
Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights
X方向のミラーコピーは Mirror Across ・YZ オプションを指定する。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン スキン ウェイト
スキンウェイト値をキー入力する場合はコンポーネントモードで、ポリゴンのVertexを
選んでコンポーネントエディターから行なう。
Window > General Editors > Component Editor...




以上でスキンウェイトの調整が出来上がる。

この段階でモデリングの不具合が出て、モデリングから修正する必要があるかもしれない。
そのときは
①ジョイント(の一番"親")を選んでSkin > Go to Bind Pose
②モデリングデータを選んで Skin > Detach Skin
③モデリング修正。
④モデリングデータを選んでSkin > Bind Skin > Smooth Bind
⑤スキンウェイトの調整。
の手順で行なう。
デタッチされたモデリングーデータはその段階でスキンウェイトが消えるので、再調整が必要である。




■ジョイントで変形させたくないオブジェクト

maya チュートリアル ジョイント スケルトン スキン ウェイト maya チュートリアル ジョイント スケルトン スキン ウェイト
キャラクターの持ち物のように、ジョイントによる変形の必要がない
オブジェクトは上図のように、ジョイントにはバインドせず、
ジョイントの"子"にする。

English article
Maya tutorials:character setup (2): adjusting skin weights

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コメント(6)

MAYAの数値入力によるキャラクターのポーズ付けはできるのでしようか?
例 右うでを上に10度あげる 

 3DSMAXでは数値入力で右うでを上に10度あげることはできますが、入力した10 という数値が入力した後、0 にもどってしまい、何度か数値入力で右うでを上げ下げすると、今、右うでが、上に何度、上がっているのか、わからなくなり、使いにくいです

質問2
 MAYAでは エンベロープ(球状影響範囲)は 設定しなくていいのでしょうか?
  まさかshadeのように、ポリゴンの頂点すべてに スキン設定しないと人間キャラはポーズ付けできないとか?(何千もポリゴンの頂点あると、やってられません(笑))

>右うでを上に10度あげる
各ジョイントのローカルでの角度しかわからないので、右うでが何度、という形ではわからないですねえ。

>MAYAでは エンベロープ(球状影響範囲)は 設定しなくていいのでしょうか?
リジッドスキンのときのフレクサの設定がそれに近いでしょうか?
3DSMAXは詳しくないのでわかりません。

うまくいきません。というのも、初期設定(スケルトンを付けた状態)から手順通り白く塗っても、ジョイントを指定し直すともとに戻ってしまいます。何度塗ったり消したりをしても同様です。何処が悪いんでしょうか?

一応MAYAを使っています。

スキンウェイトを設定しても元に戻ったり、うまくいっていても、
sceneファイルを保存して読み込みなおすと、スキンウェイトが
元に戻っているということが、ごくたまに発生します。
原因はわかりませんが、sceneデータが壊れてしまっているものと
思われます。

jointをデタッチしてバイドしなおして、もう一度やってみてください。
それでもダメなら、原因はわかりません。

黒い部分を白にする事ならできるのですが、その逆が分かりません。
(要するにオブジェクトを動かしたくない部分がある)
またブラシでこすっても塗れない場合などもあります。

機能の概要を認識できてないのかも知れませんが、何がいけないのか教えてください。

ブラシツールのPaint OperationをReplaceにし、Valueを0にして、
塗ってください。

それでもうまくいかない場合はグラッフィックボードの不具合だと
思われます。
ウェイトのブラシツールを使っているときに時々不具合が起こります。
その時は残念ながら、別のマシンで試してください・・・としか言いようがありません。

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