Maya チュートリアル:眼球の作り方、質感設定 その① シンプルな設定

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maya チュートリアル 眼球
眼球(目、目玉)の作り方と質感設定の方法を説明する。


■概説
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上図は眼球のみのレンダリング(Maya SoftwareでレイトレーシングON)である。

眼球を生き生きと見せるために、質感設定で注意すべき点は、
瞳孔の真っ黒な部分に角膜の映り込みが重なって、
コントラストが強くなるようにするところにあると思われる。

モデリングは解剖学的に完全な再現は必要ないが
ある程度は現実の構造を再現したほうがよいと思う。

眼球の解剖学的な構造の参考ページ
目の事典・目の構造
眼の構造としくみ


■眼球の作り方 シンプルな設定編
 モデリング
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maya チュートリアル 眼球
角膜、光彩と瞳孔、強膜(白目)の3つの部分に分けて モデリングする。
ここでは角膜と強膜をポリゴンの球から、
光彩と瞳孔をNURBSで作った。

以下、角膜、光彩と瞳孔、強膜のそれぞれの質感設定を説明する。

■角膜の質感設定
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角膜のみのレンダリング画像である。
完全に透明なマテリアルに、ライトによるSpecularのハイライトと
Reflected Colorに映り込みを2つ設定している。
それぞれ、映り込み1、映り込み2とする。

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角膜のモデリングデータにBlinnマテリアルをアサインする。
Blinnマテリアルの透明度を完全な透明にし、
Specular,Reflectivityを十分高くする。
さらに、
Reflected ColorEnvironment TextureEnv Sphereをコネクトする。
さらに、Env Sphereに下記Ramp Textureをコネクトする。

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上記Env SphereRamp Textureをコネクトした。
これを、映り込み1とする。
Ramp TextureBox Rampで四角い形にした。
さらに、
Ramp TextureColor OffsetFile Textureをコネクトし、映り込み2とする。
このFile Textureには映り込みの写真画像を設定する。

maya チュートリアル 眼球
角膜の質感設定のコネクショングラフは上図のようになった。
映り込み1と映り込み2をPhotoShopなどで、1枚の画像ファイルとして作ってもよい。

ここでは、映り込みの位置調整をplace2DTextureで個別に調整しやすいように
このように2つに分けた。


■光彩と瞳孔の質感設定
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光彩と瞳孔のモデリングデータにBlinnマテリアルをアサインする。
(もしくはRambertをアサインする)
Specularを0にしてハイライトなしにする。
ColorFile Textureで上図のような光彩と瞳孔の画像をコネクトする。


■強膜(白目)の質感設定
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強膜のモデリングデータにBlinnマテリアルをアサインする。
Reflected ColorEnvironment TextureEnv Sphereをコネクトする。
Env SphereFile Textureをコネクトし、映り込みの写真画像を設定する。

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完成

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