Maya チュートリアル:眼球の作り方、質感設定 その① シンプルな設定

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maya チュートリアル 眼球
眼球(目、目玉)の作り方と質感設定の方法を説明する。


■概説
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上図は眼球のみのレンダリング(Maya SoftwareでレイトレーシングON)である。

眼球を生き生きと見せるために、質感設定で注意すべき点は、
瞳孔の真っ黒な部分に角膜の映り込みが重なって、
コントラストが強くなるようにするところにあると思われる。

モデリングは解剖学的に完全な再現は必要ないが
ある程度は現実の構造を再現したほうがよいと思う。

眼球の解剖学的な構造の参考ページ
目の事典・目の構造
眼の構造としくみ


■眼球の作り方 シンプルな設定編
 モデリング
maya チュートリアル 眼球

maya チュートリアル 眼球
角膜、光彩と瞳孔、強膜(白目)の3つの部分に分けて モデリングする。
ここでは角膜と強膜をポリゴンの球から、
光彩と瞳孔をNURBSで作った。

以下、角膜、光彩と瞳孔、強膜のそれぞれの質感設定を説明する。

■角膜の質感設定
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角膜のみのレンダリング画像である。
完全に透明なマテリアルに、ライトによるSpecularのハイライトと
Reflected Colorに映り込みを2つ設定している。
それぞれ、映り込み1、映り込み2とする。

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角膜のモデリングデータにBlinnマテリアルをアサインする。
Blinnマテリアルの透明度を完全な透明にし、
Specular,Reflectivityを十分高くする。
さらに、
Reflected ColorEnvironment TextureEnv Sphereをコネクトする。
さらに、Env Sphereに下記Ramp Textureをコネクトする。

maya チュートリアル 眼球

上記Env SphereRamp Textureをコネクトした。
これを、映り込み1とする。
Ramp TextureBox Rampで四角い形にした。
さらに、
Ramp TextureColor OffsetFile Textureをコネクトし、映り込み2とする。
このFile Textureには映り込みの写真画像を設定する。

maya チュートリアル 眼球
角膜の質感設定のコネクショングラフは上図のようになった。
映り込み1と映り込み2をPhotoShopなどで、1枚の画像ファイルとして作ってもよい。

ここでは、映り込みの位置調整をplace2DTextureで個別に調整しやすいように
このように2つに分けた。


■光彩と瞳孔の質感設定
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光彩と瞳孔のモデリングデータにBlinnマテリアルをアサインする。
(もしくはRambertをアサインする)
Specularを0にしてハイライトなしにする。
ColorFile Textureで上図のような光彩と瞳孔の画像をコネクトする。


■強膜(白目)の質感設定
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強膜のモデリングデータにBlinnマテリアルをアサインする。
Reflected ColorEnvironment TextureEnv Sphereをコネクトする。
Env SphereFile Textureをコネクトし、映り込みの写真画像を設定する。

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完成

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