Maya チュートリアル:モーションパスを使ったカメラワーク

| コメント(4) | トラックバック(0)

モーションパスを使ったカメラワークの設定方法を説明する


まず、モーションパス設定の基本から


パスアニメーションを設定したいオブジェクトとモーションパス(NURBSカーブ)を選択し、
Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path
最初、キーフレームはタイムスライダーのスタートフレームとエンドフレームが設定される。


キーフレームを追加したいフレームにタイムスライダーで移動し、
モーションパスを選び、チャネルコントロールウィンドウのmotionPathでU Valueを反転し、マウス右ボタンで
Key Selected
キーフレームが追加される。


キーフレームの数字をクリックし、
マニピュレーションツール
を選ぶと、カーブ上に黄色い■が表示される
マウス中ボタンでこの■を移動し、キーフレームの場所を調整する。

また、カーブを選択し、グラフエディターで編集することもできる。




上図のような箱のA,C,G、Iに視点を移し(1~30フレーム)、
Eに視点を固定して、カメラがオブジェクトの回りを1回転する(31~60フレーム)
カメラワークを設定するとする。


Create > Cameras > Camera,Aim,and Up
でカメラを作る。
Outlinerで確認すると、aim(視点)とup(カメラ上方向)ができているのがわかる。


視点が移動するカーブをNURBSカーブで描き、
カーブとcamera1_aimを選んで
Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path ■
オプションで
Start/End
を設定 (この場合 1、30)


aimをパスにアタッチしてアニメーションを再生すると、Z方向にカメラが揺れた動きになるので、
upの位置をTranslateツールで調整し、キーフレームを設定する。
またcameraの位置も、通常のカメラのように
panels > perspective > camera1 , view > select camaraで)キーフレームを設定する。

31-60フレームはカメラのaimがカーブの終点に固定されているので、
カメラをオブジェクトの回りで回転させ、
キーフレームを設定し、upを調整して滑らかなカメラワークにする。


この方法で設定したカメラワーク


また同じようなカメラワークを
Create > Camreras > Camera(普通のシンプルなカメラ)
で設定したのが、これ。
視点の移動はそれほど変わらないが、オブジェクトの回りの回転(いわゆるトラベリング)では
視点を固定しにくいことがわかる。


Copyright (C) 2008 by maya blog:3D CG labo, All Rights Reserved.

トラックバック(0)

このブログ記事を参照しているブログ一覧: Maya チュートリアル:モーションパスを使ったカメラワーク

このブログ記事に対するトラックバックURL: http://202.58.16.97/cgi/mt41/mt-tb.cgi/57

コメント(4)

早速ありがとうございます。
感謝感激です。

さすが先生! わかりやすい解説です。
これからもここで勉強させてもらいます(笑)

でも無料で通信教育とは。
そのうち地元の美味しいものでも送りますわ。
期待せず待っていてください(笑)

>そのうち地元の美味しいものでも送りますわ。
ほんまですか。

期待せず、ですね。待ってます。

はじめまして。
mayaのサイトを探していてここにお邪魔させていただきました。

お聞きしたいことがあるんですが、
ダイナミクスを使った場合のRenderViewとHerdwareRenderBufferのちがいってなんでしょう・・・ちゃんと書き出しをする際にはRenderViewのほうで書き出すならやっぱりRenderViewでみた感じで動画になるんですかね?
宇宙空間を作っているんですが星をパーティクルで作っていて、RenderViewだとひょうじされないのです;

Maya Softwareでレンダリングされるのは、Blobby Surface,Cloud,Tubeの3種類のみです。

コメントする

サイト内検索
カスタム検索
bookmarks and RSS

Yahoo! JAPAN