Maya チュートリアル:眼球の作り方、質感設定 その② 汎用性のある設定

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maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
眼球(目、目玉)の質感設定で、
瞳孔の大きさを変更しやすい設定方法を説明する。

眼球の基本的な設定は
Maya チュートリアル:眼球の作り方、質感設定 その① シンプルな設定
を参照してください。

■眼球の作り方、汎用性のある設定編
光彩と瞳孔(いわゆる黒目)の大きさはキャラクターの性格設定に大きく影響するので、
光彩と瞳孔の大きさを調整しやすいように、モデリングし、質感設定する方法を説明する。

質感は「シンプルな設定編」と基本的に同じにし、角膜と強膜(白目)の質感にレイヤードシェーダーを 使うことで、光彩と瞳孔の大きさが変化しても対応しやすいようにする。

この方法は、多くのキャラクターが登場するシーンを作る場合に有効だと思われる。

■モデリング
maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
モデリングデータは光彩と瞳孔、角膜・強膜の二つにする。

眼球の基本的な設定に関しては「シンプルな設定編」
を参照してください。

■光彩と瞳孔の質感設定
maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定

光彩と瞳孔は「シンプルな設定編」と同じ。
画像素材をモノクロでつくり、
File TextureのColor Gainで色彩を設定すると、色を変更しやすい。

■角膜・強膜(白目)の質感設定
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まず、「シンプルな設定編」と同じ角膜の質感を設定し、球にアサインして確認する。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
強膜も、「シンプルな設定編」と同じ質感を設定し、球にアサインして確認する。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
強膜のマテリアルのTransparencyRamp Textureをコネクトし、透明な部分を作る。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
上図がRamp Textureで透明にした状態。
(ポリゴンの場合はUVの設定をしておく)

このままでは、ハイライトと映り込みの部分が完全な透明になっていないので、
Ramp TextureReverseを使って反転させた値をコネクトする。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
ハイパーシェードWork Areaに強膜のマテリアルのコネクションを表示しておく
(マテリアルをえらんでInput and Output Connectionボタン)

ハイパーシェードの左のCreate Maya NodesReverseをクリックする。
すると、Work AreaReverseが作られる。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定

Ramp TextureReverseへドラッグドロップする。 ウィンドーが開くのでOtherを選ぶ。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
コネクションエディターが開くので
outColor と input を選ぶ。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定

Reversmaya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定でblinnマテリアルへドラッグドロップする。
ウィンドーが開くのでspecularColorを選ぶ。

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透明な部分が完全に抜けた状態になった。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
Layered Shaderを作り、角膜のマテリアル、強膜のマテリアルを、ハイパーシェードから
Layered Shaderの赤枠で囲まれた領域へドラッグドロップする。

並び方は左から、角膜、強膜の順にする。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
Layered Shaderがアサインされた状態。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
コネクショングラフは上図のようになった。

maya チュートリアル 眼球の作り方、質感設定
光彩と瞳孔の大きさをモデリングデータのスケールで設定し、
それに合わせて、眼球の透明部分の範囲をRamp Textureで調整する。

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