Maya チュートリアル:キャラクターセットアップ その①:スケルトンとスキンニング

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モデリングしたキャラクターをアニメーションさせるための
スケルトンとスキニングの設定を説明する。



日本語インターフェース版はこちらをご覧ください。
Maya チュートリアル[日本語]:キャラクターセットアップ その①:スケルトンとスキンニング



■ジョイントの基本

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
ポリンゴンのシリンダーを作り(縦方向に4分割程度)
Animationメニューセット Skeleton > Joint Tool
シリンダーの中心付近を適当に3~4ヶ所クリックし、エンターキーで決定する。

小さな円の部分をジョイント、円と円をつなぐクサビ型の部分とボーンといい、
あわせて、スケルトンと呼んでいる。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
Outlinerで確認すると、ジョイントは親子のツリーになっていることがわかる。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
ジョイントは表示サイズの設定があるので
Display > Joint Size で設定する。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
シリンダー、ジョイントを選び、
Skin > Bind Skin > Smooth Bind を行なう。

ジョイントを選び回転させると、バインドされたオブジェクトが変形する。
また、バインドされたオブジェクトは赤紫に反転する。

このように、オブジェクトをジョイントとともに変形するように設定することを
バインド
(束縛する、拘束する)といい 、
バインドされたオブジェクトはスキン(皮膚)と呼ばれる。


■ジョイントの設定

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
キャラクターのモデルはあらかじめ、
手は水平、もしくは水平よりやや下げた位置
足はある程度間隔を空けた位置
に調整しておく。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
からだの中心と左半身のジョイントを置いていく。
・からだの中心、下腹→臍→肩のつけ根→首→頭の先の順で、最後にエンター
・腕、肩→ひじ→手首 でエンター
・足、足のつけ根→ひざ→足首→足先 でエンター

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
側面からみるとこんな感じ、
ジョイントは関節の位置に置き、 曲がる方向に軽く曲げておく。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
上面からみるとこんな感じ、
ここでも、関節は曲がる方向に軽く曲げておく。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
ジョイントはツリー構造になっているので、"親"のジョイントを動かすと"子"のジョイトも動く。
"親"のジョイントのみを移動させる場合はInset Keyでピボットモードにする。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
指のジョイントも設定する。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
ジョイントの名前をわかりやすくつけかえ、構造は上図のようになった。
bodyRoot からだ中心
shoulderL 腕
legL 足
finger1 - 4 指

マウス中ボタンでfinger1 - 4 をまとめてarmLの"子"にする。(通常のOutlinerの操作)

同様にshoulderLを shoulderの"子"に、legL1を bodyRootの"子"にする。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション  maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
Outlinerでは上図のようになり、ジョイントはボーンで繋がっていることがわかる。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
shuolderL(腕のつけ根)を選んで、
Skeleton > Mirror Joint ■  オプションはX軸でミラーコピーする場合 Mirror Across YZ

legL1(足のつけ根)を選んで
Skeleton > Mirror Joint

ジョイントがミラーコピーされ、ジョイントすべて出来上がった。
(ミラーコピーされたジョイント名もわかりやすく変更しておく)

モデリングの形状によっては、ジョイントの構造が不適切かもしれないが、
(このキャラクターの場合だと耳のあたりとか)
とりあえず、次のステップへ。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
bodyRoot(いちばん"親"のジョイント)とすべてのモデリングデータを選んで
Skin > Bind Skin > Smooth Bind

ジョイントを選ぶとモデリングデータが赤紫に反転するのがわかる。

すべてのジョイントをひとつずつ選んで、回転させ、ジョイントの位置が関節として、
また、今後設定するキャラクターの動きとして、適切であるか、チェックしていく。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
わきの下など、不自然な変形が起こっているところは、後で修正するので、この段階では気にしなくてよい。


■ジョイント位置の修正

①ジョイントを選んでSkin > Go to Bind Pose ジョイントが最初のポーズにもどる。
②モデリングデータを選んで Skin > Detach Skin スキンのバインドがはずれる。
③(必要であれば)ジョイントの右半分を削除し、
④ジョイントの位置を修正。
⑤ミラージョイント、バインドの手順を繰り返す。
⑥ジョイント名をわかりやすく変更する。

また、関節を曲げた部分のモデリングデータが、分割数がすくなく、カクついて見えるようなときは、
モデリングデータも、バインドする前に修正する。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
ジョイントの修正結果が上図である。
耳のジョイントとわき腹のジョイントを追加した。

わき腹のジョイントは腕のジョイントを動かしたときに、わき腹が大きく変形するので、
それを押さえるために置いた。


ここまでの設定で、ジョイントにキーフレームを打っていけば、基本的にはアニメーションをつけることができる。

ジョイントをバイドしたら、オブジェクト全体の移動、回転、スケールはすべて、いちばん"親"のジョイント(ルートジョイント)に
対しておこなうこと。

バインドされたオブジェクトは、直接、移動、回転、スケールすることはできない。


■補足:スムーズバインドとリジッドバインド
maya チュートリアル ジョイント スケルトン アニメーション
上図のように、中心付近の分割数をふやしたポリゴンのシリンダーを2つ作り、
中にジョイント を置いてそれぞれ、
Skin > Bind Skin > Smooth Bind と
Skin > Bind Skin > Rigid Bind を実行する。

左がスムースバインド、右がリジッドバインドである。

スムースバインドでは、変形箇所がなめらかに曲げられているのがわかる。



English article
Maya tutorials: character setup (1): skeleton and skinning


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キャラクタセットアップは
難しいのと、作業が大変な分野でもあるので
参考になります。

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