Maya チュートリアル:
キャラクターセットアップ その④:
フェイシャルアニメーション

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キャラクターの顔(ファイシャル)のアニメーションの設定を説明する。


■準備

表情をつけるオブジェクトをバインドからはずしておく。
オブジェクトを選んで、
Skin > Detach Skin

(眼球はバインドをはずしたまま。眼球以外のオブジェクトは後で再びバインドする)


■眼球の設定

眼球のピボットポイントを眼球の中心に設定する。
眼球のオブジェクトを選び
Modify > Center Pivot

眼球を頭のジョイントの"子"にする。

目の表情をつけるために、眼球をそのまま、その場で回転させてキーフレームを設定するのが
一番単純な方法だが、もう少しアニメーションをしやすくするために、
視線の先から眼球をコントロールできるようにする。


Create > Locator
でロケーターを2つ作り、それぞれの眼球の正面におく。


ロケーター→眼球 の順に選び
Constrain > Aim Constrain

眼球が最初 Z軸方向を向いているなら、 Aim Vector 0 0 1


ロケーターをグループ化し、頭のジョイントの"子"にする。
(両目を同方向に動かすときこのグループを動かす)

眼球のオブジェクトにはエイムコンストレインのノードができたいるのがわかる。
(コンストレインを外すときは、このノードを削除する)


■ブレンドシェープの基本

上図のように、ポリゴンまたはNURBSの球をDuplicateし、
base,targetA,targetB,targetCとする。
targetAからCを変形し、targetA→targetB→targetC→baseの順に選んで、
Deform > Create Blend Shape
ブレンドシェイプが作られる。

 
Window > Animation Editors > Blend Shape...
でブレンドシェープウィンドウを開く。

変形したオブジェクト名とそれに対応したスライドバーあり、スライドバーを上げると、
baseオブジェクトが変形したオブジェクトの形に近づくのが分かる。

スライドバーの下の数値はバーの位置に合わせて0~1が入る。
直接入力も(マイナス値も)可能である。

Keyボタンを押すとキーフレームが打たれる。

KeyAllボタンを押すとすべてのオブジェクトにキーフレームが打たれる。

Selectボタンでブレンドシェイプ(この場合blendShape1)が選択でき、
グラフエディターの表示や、 ブレンドシェイプそのものの削除ができる。


■ブレンドシェープによる表情の設定

表情の数だけオブジェクトをDuplicateし、それぞれを変形して表情をモデリングする。

単一のオブジェクトでない場合はグループ化し、グループ内のオブジェクトの順序を
同じ順序にしておく。

オブジェクト(のグループ)を順番に選び、最後にbaseのオブジェクト(のグループ)を選んで
Deform > Create Blend Shape

Window > Animation Editors > Blend Shape...
ブレンドシェイプウィンドウでキーフレーム設定し、アニメーションを作る。

上のように複数のオブジェクトで連動しない場合
(例えば顔と舌など)はグループ化しないで、それぞれ別のブレンドシェイプを作る。


ブレンドシェイプをグラフエディターで開いてキーフレームを編集できる。

ブレンドシェイプの設定後もターゲットオブジェクトの変形は可能なので、
必要なら表情などの調整を、モデリングデータの修正で行なう。


ベースオブジェクトはジョイントにバインドする。


■まばたきの設定
 
グラフエディターで目を閉じた表情のターゲットオブジェクトを選び、
Edit > Keys > Bake Simulation ■ でオプションのSample by に1(初期値)を指定し、
Bake すると、すべてのフレームにキーが打たれる。

(キーフレームのベーク(焼き付け)はMayaのダイナミクスで物理シュミレーションした
アニメーションをキーフレームに変換するコマンドだが、ここでは、単純に1フレームごとに
キーフレームを作るために使った)


1~3フレームくらいをランダムに選び、Translateツールで1まで持ち上げる。

(MELコマンドでランダムにする、というスマートな方法も、もちろんある)


■ブレンドシェープの連動
 
上図のように、ターゲットオブジェクトの数が一致していないとグループ化できないので、
ひとつのブレンドシェープにまとめられない。


そこで、上図の例でいうと、顔と歯、それぞれのブレンドシェープを作る。


Animate > Set Driven Key > Set ■ でドリブンキーのウィンドウを開き、
①頭のブレンドシェープをSelect
Load Driver
③歯のブレンドシェープをSelect
Load Driven
⑤連動する頭のターゲットオブジェクトをクリック
⑥連動する歯のターゲットオブジェクトをクリック
⑦、⑧連動するターゲットオブジェクトのブレンド値 0
Key
⑩、⑪連動するターゲットオブジェクトのブレンド値 1
Key
連動させるターゲットオブジェクトごとに⑤~⑫を繰り返す。

頭のオブジェクトに対して、歯(開く)0.5 歯(閉じる)0.5といった1対複数の設定も可能である。


■サウンド

サウンドファイルをWindowsからMayaのタイムスライダー上にドラッグドロップすると、
上図のように表示されるの。

サウンドの位置(オフセット)は タイムスライダー上でマウス右ボタン
Sound > サウンド名  ■
でサウンドのアトリビュートが開くので、Offset でフレーム指定する。



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コメント(6)

BlendShapeもGrafEditorでいじるんですね。
細かく設定できそうですね。
知りませんでした。

まばたきとか、おもしろいんで、活用してください。

お疲れ様です。
質問なんですけど、
顔のアニメーションで歯茎とかも顔と連動させる時は
どうされてますか。
顔とペアレント化したら、顔の表情の作るの大変で。。。

グループ化でダメですか?

いちおうドリブンキーの例ものせときます。

顔と歯をグループ化したのですが
アニメーションさせると歯だけ置いていかれます。
何か別の要因があるかもしれません・・。

う~ん、実際のデータを見ないとわからないですね。

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