Maya チュートリアル[日本語]:キャラクターセットアップ その④:フェイシャルアニメーション

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キャラクターの顔(フェイシャル)のアニメーションの設定を説明する。



英語インターフェース版はこちらをご覧ください。
Maya チュートリアル:キャラクターセットアップ その④:フェイシャルアニメーション


■準備
maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
表情をつけるオブジェクトをバインドからはずしておく。

まず、ジョイントの一番親(ルートジョイント)を選んで
スキン > バインドポーズに移動
でオブジェクトをジョイントにバインドした直後のポーズにする。

オブジェクトを選んで、
スキン > スキンのデタッチ

(眼球はバインドをはずしたまま。眼球以外のオブジェクトは後で再びバインドする)


■眼球の設定
maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ

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眼球のピボットポイントを眼球の中心に設定する。
眼球のオブジェクトを選び
修正 > 中央にピボット ポイントを移動

眼球を頭のジョイントの"子"にする。

目の表情をつけるために、眼球をそのまま、その場で回転させてキーフレームを設定するのが
一番単純な方法だが、もう少しアニメーションを設定しやすくするために、
視線の先から眼球をコントロールできるようにする。

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
作成 > ロケータ
でロケーターを2つ作り、それぞれの眼球の正面におく。

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
ロケーター → 眼球 の順に選び
コンストレイン > エイム maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ

眼球が最初 Z軸方向を向いているなら、 エイム ベクトル 0 0 1

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
ロケーターをグループ化し、頭のジョイントの"子"にする。
(両目を同方向に動かすときこのグループを動かす)

眼球のオブジェクトにはエイムコンストレインのノードができているのがわかる。
(コンストレインを外すときは、このノードを削除する)


■ブレンドシェープの基本

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
上図のように、ポリゴンまたはNURBSの球を複製し、base,targetA,targetB,targetCとする。
targetAからtargetCまでを変形し、targetA → targetB → targetC → baseの順に選んで、

デフォーマの作成 > ブレンド シェイプ

ブレンドシェイプが作られる。

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
ウィンドウ > アニメーション エディタ > ブレンド シェイプ
でブレンドシェープウィンドウを開く。

変形したオブジェクト名とそれに対応したスライドバーがあり、スライドバーを上に上げると、
baseオブジェクトが変形したオブジェクトの形に近づくのが分かる。

スライドバーの下の数値はバーの位置に合わせて0~1が入る。
直接入力も(マイナス値も)可能である。

キーボタンを押すとキーフレームが打たれる。

すべてキーボタンを押すとすべてのオブジェクトにキーフレームが打たれる。

選択ボタンでブレンドシェイプ(この場合blendShape1)が選択でき、
グラフエディターの表示や、 ブレンドシェイプそのものの削除ができる。


■ブレンドシェープによる表情の設定

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ

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表情の数だけオブジェクトを複製し、それぞれを変形して表情をモデリングする。

ジオメトリのスカルプト ツールを活用すると表情が作りやすい。
NURBSの編集 > ジオメトリのスカルプト ツール
または、メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール

単一のオブジェクトでない場合はグループ化し、グループ内のオブジェクトの順序を
同じ順序にしておく。

オブジェクト(のグループ)を順番に選び、最後にbaseのオブジェクト(のグループ)を選んで

デフォーマの作成 > ブレンド シェイプ

ウィンドウ > アニメーション エディタ > ブレンド シェイプ

ブレンドシェイプウィンドウを開き、キーフレーム設定し、アニメーションを作る。

上のように複数のオブジェクトで連動しない場合
(例えば顔と舌など)はグループ化しないで、それぞれ別のブレンドシェイプを作る。

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ブレンドシェイプをグラフエディターで開いてキーフレームを編集できる。

ブレンドシェイプの設定後もターゲットオブジェクトの変形は可能なので、
必要なら表情などの調整を、モデリングデータの修正で行なう。



■まばたきの設定

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グラフエディターで目を閉じた表情のターゲットオブジェクトを選び、

編集 > キー > シミュレーションのベイク maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ

サンプル基準 に1(初期値)を指定し、
ベイク処理 すると、すべてのフレームにキーが打たれる。

(キーフレームのベイク(焼き付け)はMayaのダイナミクスで
物理シュミレーションしたアニメーションをキーフレームに変換するコマンドだが、
ここでは、単純に1フレームごとにキーフレームを作るために使った)

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1~3フレームくらいをランダムに選び、移動ツールで1まで持ち上げる。

(MELコマンドでランダムにする、というスマートな方法も、もちろんある)


■ブレンドシェープの連動

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
上図のように、作った表情のターゲットオブジェクトの数が一致していないと
グループ化できないので、ひとつのブレンドシェープにまとめられない。

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
そこで、上図の例でいうと、顔と歯、それぞれのブレンドシェープを作る。


maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ

アニメート > ドリブン キーの設定 > 設定 maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ

でドリブンキーのウィンドウを開き、
①頭のブレンドシェープを選択
ドライバーのロード
③歯のブレンドシェープを選択
ドリブンのロード
⑤連動する頭のターゲットオブジェクトをクリック
⑥連動する歯のターゲットオブジェクトをクリック
⑦、⑧連動するターゲットオブジェクトのブレンド値 0
キー
⑩、⑪連動するターゲットオブジェクトのブレンド値 1
キー
連動させるターゲットオブジェクトごとに⑤~⑫を繰り返す。

頭のオブジェクトに対して、歯(開く)0.3 歯(閉じる)0.6といった1対複数の設定も可能である。


■サウンド

maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
サウンドファイルをタイムスライダー上にドラッグドロップすると、上図のように表示される。

サウンドの位置(オフセット)は タイムスライダー上でマウス右ボタン サウンド > サウンド名 maya チュートリアル アニメーション キャラクターセットアップ ブレンドシェープ
でサウンドのアトリビュートが開くので、オフセットでフレーム指定する。



コンストレイン constrain --- 強制する、束縛する
エイム aim --- 向ける, ねらう、目標
ベイク bake --- 焼く、焼いて固める

English article
Maya tutorials:character setup (4): facial animation

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