キャラクターの顔(ファイシャル)のアニメーションの設定を説明する。
mayaAnimChara: 2005年6月アーカイブ
キャラクターの顔(ファイシャル)のアニメーションの設定を説明する。
キャラクターのモデリングデータにジョイントを設定し、バインドして
スキンウェイトを調整したら、ジョイントにキーを設定していけば、
アニメーションを作ることができる。
ただ、例えば、キャラクターがボールを掴む動作をするとき、
上半身から、肩、ひじ、手首の各ジョイントを回転させて、
手のひらをボールの位置に持っていっても、"親"のジョイントの
角度を変えると、手はボールから離れてしまい、再度、各ジョイントの
角度調整が必要になる。
そこで、ジョイントの"子"からジョイントを制御するために
IK(インバース・キネマティクス)ハンドル を設定する。

スムースバインドしたスキンは意図しない変形が起こる場合がある。
スキンウェイトを調整して変形をコントロールする。
モデリングしたキャラクターをアニメーションさせるための
スケルトンとスキニングの設定を説明する。