Maya チュートリアル[日本語]:キャラクターセットアップ その③:IKハンドル

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スケルトンを手先や足先から動かすIKハンドルの設定方法を説明する。



英語インターフェース版はこちらをご覧ください。
Maya チュートリアル:キャラクターセットアップ その③:IKハンドル



キャラクターのモデリングデータにジョイントを設定し、バインドしてスキンウェイトを
調整したら、ジョイントにキーを設定していけば、アニメーションを作ることができる。

ただ、例えば、キャラクターがボールを掴む動作をするとき、上半身から、肩、ひじ、手首の
各 ジョイントを回転させて、手のひらをボールの位置に持っていっても、"親"のジョイントの
角度を変えると、手はボールから離れてしまい、再度、各ジョイントの角度調整が必要になる。

そこで、ジョイントの"子"からジョイントを制御するためにIK(インバース・キネマティクス)ハンドル
を設定する。



■IKハンドルの設定

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
スケルトン > IK ハンドル ツール  で
肩のジョイント→手首のジョイントの順にクリックする。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
IKハンドルが作られ、移動ツールで動かすことができる。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
アウトライナでは上図のようなアイコンで表示されている。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
IKハンドルを両手、両足に設定する。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル

IKハンドルを選択して、maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル(マピュレータの表示ツール)をクリックすると、
上図のように、肩にポールベクター、手首にツイストディスクが表示される。

ポールベクターは移動ツールで、ツイストディスクは直接クリックして、動かすことができる。
両方とも、腕ならひじの方向、足ならひざの方向を制御するのに使う。

(ポールベクターは選択しやすいところまでドラッグして引っ張ればよい)

あとはIKハンドルにキーフレームを設定していけば、アニメーションができあがる。


■優先回転角の設定

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
IKハンドルを設定したとき、ジョイントが意図しない角度に曲がることがある。
(ジョイントをバインドする前に、あらかじめ角度がついてると起こらない)

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
このときは、ジョイントを曲げたい方向に曲げておき、
スケルトン > 優先回転角に設定する を行なってから
IKハンドルを設定する。


■ IKハンドルとジョイントのツリー構造

  
上図のようにIKハンドルとジョイントに"親子"関係がないツリー構造で、
腕、足のIKハンドルにキーフレームを(1ヶ所)打ち、bodyRoot(ルートジョイント)に
キーフレームを打つと上図のように、bodyRootと腕、足が連動しないアニメーションが出来る。

  
腕のIKハンドルをbodyRootの"子"にすると、足は連動せず、
腕は連動するアニメーションになる。

歩行、走行といった、足が接地している状態のあるアニメーションは、
足のIKハンドルはルートジョイントの"子"にしないほうがアニメーションを設定しやすいだろう。

逆に、飛び上がって1回転するといったアニメーションでは、ルートジョイントの"子"にした方が、
アニメーションはつけやすいだろう。
腕の場合は一般的にルートジョイントの"子"したほうがアニメーションはつけやすいだろう。

いずれにしても、 IKハンドルとジョイントの"親子"関係は、
設定するアニメーションによって検討する必要がある。



■IKスプラインハンドル

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル  maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
例えば、しっぽのようにジョイントが数多くつながって動くような場合、
IKスプラインハンドルを設定する。
スケルトン > IK スプライン ハンドル ツール でジョイントの始めと終わりをクリックすると、
上図のように、IKハンドルとともに、Nurbsカーブが作られる。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
このNurbsカーブのCVを動かすと、カーブにそって、ジョイントが動く。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
初期設定では、Nurbsカーブのスパンが1になっているので、必要なら
スケルトン > IK スプライン ハンドル ツール maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル でスパン数を変更する。

maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル
また、 Nurbsカーブを自動生成せず、別に作ったNurbsカーブでIKスプラインハンドルを
制御することができる。

Nurbsカーブを作り

スケルトン > IK スプライン ハンドル ツール maya チュートリアル ジョイント スケルトン IKハンドル でカーブの自動作成のチェックをはずし、

ジョイントの始め→終わり→Nurbsカーブの順で選択する。




English article
Maya tutorials:character setup (3): IK handle

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