test4
Maya バージョン7.0の新機能 フルボディーIKの設定を説明する。
Maya:フルボディーIK(FBIK)の続きを読む
サーバーを移転したため、Blogを再構築しました。
まだ、一部レイアウトとか乱れてます。
Metasequoia:基本操作の続きを読む
スムースプロキシーによる左右対称はオブジェクトの
ローカル座標に対しておこなわれるため、
ワールド座標の原点を中心に左右対称にする場合は
DuplicateのInstaceオプションを使う。
ローカル座標に対しておこなわれるため、
ワールド座標の原点を中心に左右対称にする場合は
DuplicateのInstaceオプションを使う。

髪の毛の表現を、Nurbsの透明マッピング、ペイントエフェクトのふたつの方法で説明する。
Maya:髪の毛の表現の続きを読む
キャラクターの顔(ファイシャル)のアニメーションの設定を説明する。
キャラクターのモデリングデータにジョイントを設定し、バインドして
スキンウェイトを調整したら、ジョイントにキーを設定していけば、
アニメーションを作ることができる。
ただ、例えば、キャラクターがボールを掴む動作をするとき、
上半身から、肩、ひじ、手首の各ジョイントを回転させて、
手のひらをボールの位置に持っていっても、"親"のジョイントの
角度を変えると、手はボールから離れてしまい、再度、各ジョイントの
角度調整が必要になる。
そこで、ジョイントの"子"からジョイントを制御するために
IK(インバース・キネマティクス)ハンドル を設定する。

スムースバインドしたスキンは意図しない変形が起こる場合がある。
スキンウェイトを調整して変形をコントロールする。
モデリングしたキャラクターをアニメーションさせるための
スケルトンとスキニングの設定を説明する。
位置が大きく変わらず動くオブジェクト(回転する円柱など)は
単純にアニメーションを設定するだけでは、動いているように見えない。
マテリアルを有効に設定してアニメーションを作る方法を説明する。
Maya:マテリアルによるアニメーションの続きを読む
アニメーションのレンダリングについて説明する。
Maya:アニメーションのレンダリングの続きを読む
■燻し銀
『ジャッキー・ブラウン』の続きを読む