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Maya バージョン7.0の新機能 フルボディーIKの設定を説明する。

サーバーを移転したため、Blogを再構築しました。
まだ、一部レイアウトとか乱れてます。


デリングソフトMetasequoiaを使ったモデリング方法と、
Mayaとの連携を解説する。

メタセコイアのダウンロードはこちらから
Mizno Lab.
スムースプロキシーによる左右対称はオブジェクトの
ローカル座標に対しておこなわれるため、
ワールド座標の原点を中心に左右対称にする場合は
DuplicateのInstaceオプションを使う。


髪の毛の表現を、Nurbsの透明マッピング、ペイントエフェクトのふたつの方法で説明する。

キャラクターの顔(ファイシャル)のアニメーションの設定を説明する。
 
キャラクターのモデリングデータにジョイントを設定し、バインドして
スキンウェイトを調整したら、ジョイントにキーを設定していけば、
アニメーションを作ることができる。

ただ、例えば、キャラクターがボールを掴む動作をするとき、
上半身から、肩、ひじ、手首の各ジョイントを回転させて、
手のひらをボールの位置に持っていっても、"親"のジョイントの
角度を変えると、手はボールから離れてしまい、再度、各ジョイントの
角度調整が必要になる。

そこで、ジョイントの"子"からジョイントを制御するために
IK(インバース・キネマティクス)ハンドル を設定する。

スムースバインドしたスキンは意図しない変形が起こる場合がある。
スキンウェイトを調整して変形をコントロールする。

モデリングしたキャラクターをアニメーションさせるための
スケルトンとスキニングの設定を説明する。

位置が大きく変わらず動くオブジェクト(回転する円柱など)は
単純にアニメーションを設定するだけでは、動いているように見えない。
マテリアルを有効に設定してアニメーションを作る方法を説明する。
アニメーションのレンダリングについて説明する。

■燻し銀

2008年6月

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